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本文主要介绍了什么是设计思维及设计思维的5个阶段:同理心、定义、构思、原型、测试。希望对您有所帮助。
本文来自于interaction-design.org
,由火龙果软件Linda编辑,推荐。 |
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目录
设计思维
1.设计思维概览
2.设计思维的5个阶段
3.设计思维过程的第一阶段:同情你的用户
4. 设计思维过程的第二阶段:定义问题并解释结果
5.设计思维过程的第三阶段:构思
6.设计思维过程的第四阶段:原型
7.设计思维过程的第五阶段:测试
设计思维概览
什么是设计思维
设计思维是一个非线性的迭代过程,团队使用它来理解用户、挑战假设、重新定义问题以及创建创新的原型和测试解决方案。涉及五个阶段
- 同理心,定义,构思,原型和测试 - 解决不明确或未知的问题是最有用的。
为什么设计思维如此重要?
在用户体验 (UX) 设计中,发展和完善技能以了解和应对用户环境和行为的快速变化至关重要。 自从认知科学家和诺贝尔奖获得者(Herbert
A. Simon)在他1969年出版的《人造科学》(The Sciences of the Artificial)一书中首次提到设计思维以来,世界变得越来越相互联系和复杂,然后为其原理贡献了许多想法。
来自包括建筑和工程在内的各个领域的专业人士随后推进了这一高度创造性的过程,以满足现代人类的需求。 来自各行各业的二十一世纪组织发现设计思维是为其产品和服务用户解决问题的宝贵手段。
设计团队使用设计思维来解决定义不清/未知的问题(又名邪恶问题),因为他们可以以人为中心的方式重新构建这些问题,并专注于对用户最重要的事情。
在所有设计过程中,设计思维几乎可以肯定是“跳出框框思考”的最佳选择。 有了它,团队可以进行更好的用户体验研究、原型设计和可用性测试,以发现满足用户需求的新方法。
设计思维作为改善世界的商业驱动力的价值(谷歌、苹果和Airbnb等全球重量级人物已经运用了它并取得了显著的效果)与其作为国际领先大学的热门学科的地位相匹配。
借助设计思维,团队可以自由地生成突破性的解决方案。 使用它,您的团队可以获得难以获得的见解,并应用一系列实践方法来帮助找到创新的答案。
设计思维的五个阶段
斯坦福大学The Hasso Plattner Institute of Design(又名d.school)将设计思维描述为一个五个阶段的过程。注意:这些阶段并不总是连续的,团队经常并行运行它们,不按顺序运行它们,并以迭代方式重复它们。
第 1 阶段:同理心 - 研究用户的需求
在这里,您应该对要解决的问题有一个同理心的理解,通常是通过用户研究。同理心对于以人为本的设计过程(例如设计思维)至关重要,因为它可以让您抛开自己对世界的假设,并真正了解用户及其需求。
第 2 阶段:定义 - 陈述用户的需求和问题
是时候积累在移情阶段收集的信息了。然后,您分析您的观察结果并综合它们,以定义您和您的团队已确定的核心问题。这些定义称为问题陈述。您可以创建角色来帮助在进行构思之前保持以人为本的努力。
第 3 阶段:构思——挑战假设并创造想法
现在,您已准备好产生想法。前两个阶段的坚实知识背景意味着您可以开始“跳出框框思考”,寻找其他方法来查看问题并确定您创建的问题陈述的创新解决方案。头脑风暴在这里特别有用。
第 4 阶段:原型 — 开始创建解决方案
这是一个实验阶段。目的是为发现的每个问题确定最佳解决方案。您的团队应该制作一些廉价的、按比例缩小的产品版本(或产品中的特定功能),以调查您产生的想法。这可能涉及简单的纸质原型制作。
第 5 阶段:测试 - 尝试你的解决方案
评估人员对原型进行严格测试。虽然这是最后阶段,但设计思维是迭代的:团队经常使用结果来重新定义一个或多个进一步的问题。因此,您可以返回到前面的阶段进行进一步的迭代、更改和改进,以找到或排除替代解决方案。
总的来说,您应该了解这些阶段是有助于整个设计项目的不同模式,而不是顺序步骤。您的目标始终是深入了解用户以及他们理想的解决方案/产品是什么。
设计思维过程的5个阶段
设计思维是一种提供基于解决方案的方法来解决问题的方法论。当用于解决定义不清或未知的复杂问题时,它非常有用
- 因为它有助于了解所涉及的人类需求,以以人为本的方式重新构建问题,在头脑风暴会议中创建大量想法,并采用动手方法进行原型设计和测试。了解设计思维的五个阶段将赋予您权力,并允许您将该方法应用于您的工作并解决我们公司、我们的国家和世界各地发生的复杂问题。
设计思维是一个非线性的迭代过程,可以有三到七个阶段,具体取决于您与谁交谈。我们专注于斯坦福大学哈索普拉特纳设计学院(d.school)提出的五阶段设计思维模型,因为他们以教授和应用设计思维的方式而闻名于世。
根据d.school的说法,设计思维的五个阶段是:
- 移情:研究用户的需求。
- 定义:陈述用户的需求和问题。
- 构思:挑战假设并创造想法。
- 原型:开始创建解决方案。
- 测试:尝试您的解决方案。
让我们深入了解设计思维过程的每个阶段。
设计思维过程的5个阶段是什么
第 1 阶段:移情 - 研究用户的需求
移情:设计思维的第一阶段,您可以真正了解用户及其需求。
设计思维过程的第一阶段侧重于以用户为中心的研究。你想对你试图解决的问题有一个同理心的理解。咨询专家以了解有关关注领域的更多信息,并进行观察以吸引和同情您的用户。您可能还希望沉浸在用户的物理环境中,以便对所涉及的问题以及他们的体验和动机有更深入的个人理解。同理心对于解决问题和以人为本的设计过程至关重要,因为它允许设计思想家抛开自己对世界的假设,真正了解用户及其需求。
根据时间限制,您将收集大量信息以在下一阶段使用。移情阶段的主要目的是尽可能最好地了解您的用户、他们的需求以及您想要创建的产品或服务开发背后的问题。
第 2 阶段:定义 - 陈述用户的需求和问题
定义:设计思维的第二阶段,您以以人为本的方式定义问题陈述。
在定义阶段,您将组织在移情阶段收集的信息。您将分析您的观察结果,以定义您和您的团队到目前为止已确定的核心问题。定义问题和问题陈述必须以人为中心的方式进行。
例如,你不应该将问题定义为你自己的愿望或对公司的需求:“我们需要将我们在年轻少女中的食品市场份额提高5%。
你应该从你对用户需求的看法中提出问题陈述:“十几岁的女孩需要吃有营养的食物才能茁壮成长、健康和成长。
定义阶段将帮助设计团队收集好主意,以建立特性、功能和其他元素来解决手头的问题,或者至少允许真正的用户以最小的难度自己解决问题。在这个阶段,你将开始进入第三阶段,即构思阶段,在那里你提出问题来帮助你寻找解决方案:“例如,我们如何鼓励十几岁的女孩采取有利于她们的行动,同时也涉及你公司的食品相关产品或服务?
第 3 阶段:构思——挑战假设并创造想法
构思:设计思维的第三阶段,您为您创建的问题陈述确定创新解决方案。
在设计思维过程的第三阶段,设计师已经准备好产生想法。您已经逐渐了解了您的用户及其在移情阶段的需求,并且您已经在定义阶段分析了您的观察结果,以创建以用户为中心的问题陈述。有了这个坚实的背景,您和您的团队成员可以开始从不同的角度看待问题,并为您的问题陈述构思创新的解决方案。
您可以使用数百种构思技术,例如头脑风暴,脑力写作,最糟糕的想法和SCAMPER。头脑风暴和最坏的想法技术通常用于构思阶段的开始,以激发自由思考并扩大问题空间。这使您可以在构思开始时产生尽可能多的想法。你应该在这个阶段结束时选择其他构思技术来帮助你调查和测试你的想法,并选择最好的方法来推进——要么是因为它们似乎解决了问题,要么提供了规避问题所需的元素。
第 4 阶段:原型 — 开始创建解决方案
原型:设计思维的第四阶段,在这里您可以确定最佳解决方案。
设计团队现在将生产一些廉价的、缩小的产品版本(或产品中的特定功能),以研究在构思阶段生成的关键解决方案。这些原型可以在团队内部、其他部门或设计团队之外的一小群人中共享和测试。
这是一个实验阶段,目的是为前三个阶段中发现的每个问题确定最佳解决方案。这些解决方案在原型中实施,然后逐一进行调查,然后根据用户体验接受、改进或拒绝。
在原型阶段结束时,设计团队将更好地了解产品的局限性及其面临的问题。他们还将更清楚地了解真实用户在与最终产品交互时的行为、思维和感受。
第 5 阶段:测试 - 试用您的解决方案
测试:设计思维过程的第五阶段,也是最后一个阶段,在此阶段,您可以测试解决方案以深入了解产品及其用户。
设计师或评估人员使用原型阶段确定的最佳解决方案严格测试整个产品。这是五阶段模型的最后阶段;然而,在设计思维等迭代过程中,生成的结果通常用于重新定义一个或多个进一步的问题。这种理解水平的提高可以帮助您调查使用条件以及人们对产品的看法、行为和感受,甚至引导您回到设计思维过程的前一阶段。然后,您可以继续进行进一步的迭代,并进行更改和优化以排除替代解决方案。最终目标是尽可能深入地了解产品及其用户。
您知道设计思维是一个非线性过程吗?
我们在这里概述了一个直接和线性的设计思维过程,在这个过程中,一个阶段似乎会导致下一个阶段,并在用户测试中得出合乎逻辑的结论。但是,在实践中,该过程以更灵活和非线性的方式进行。例如,设计团队中的不同团队可能同时进行多个阶段,或者设计师可以在项目的每个阶段收集信息和原型,以将他们的想法变为现实,并在此过程中可视化问题解决方案。更重要的是,测试阶段的结果可能会揭示有关用户的新见解,从而导致另一个头脑风暴会议(Ideate)或新原型的开发(原型)。
设计思维:一个非线性过程。同理心有助于定义问题,原型激发新想法,测试揭示重新定义问题的见解,测试为项目创建新想法,通过测试了解用户(移情)。
重要的是要注意设计思维的五个阶段并不总是连续的。它们不必遵循特定的顺序,并且它们通常可以并行发生或迭代重复。这些阶段应该被理解为有助于整个设计项目的不同模式,而不是顺序步骤。
设计思维过程不应被视为一种具体且僵化的设计方法;确定的组件阶段应作为您执行活动的指南。这些阶段可以切换、同时进行或重复多次,以获得有关用户的最翔实见解,扩展解决方案空间并磨练创新解决方案。
这是五阶段模型的主要优点之一。在过程的后期阶段获得的知识可以为早期阶段的重复提供信息。信息不断用于告知对问题和解决方案空间的理解,并重新定义问题本身。这创造了一个永恒的循环,在这个循环中,设计师继续获得新的见解,开发新的方法来查看产品(或服务)及其可能的用途,并对他们的真正用户和他们面临的问题有更深刻的理解。
总结
设计思维是一个迭代的非线性过程,专注于设计师和用户之间的协作。它根据真实用户的想法、感受和行为方式为生活带来创新的解决方案。
这个以人为本的设计过程包括五个核心阶段移情、定义、构思、原型和测试。
请务必注意,这些阶段是一个指南。设计思维的迭代、非线性性质意味着您和您的设计团队可以同时执行这些阶段,重复它们,甚至在设计思维过程中的任何时候循环到以前的阶段。
设计思维过程的第一阶段:同情你的用户
如果没有对你为之设计的人有更深入的了解,设计思维就无法开始。为了获得这些见解,作为一名设计思想家,与你正在设计的人产生共鸣是很重要的,这样你才能理解他们的需求、想法、情感和动机。好消息是,您有多种方法可以更多地了解人。更好的消息是:只要有足够的正念和经验,任何人都可以成为与人共情的大师。
“与人直接接触揭示了他们思维方式和价值观的大量信息。有时,这些思想和价值观对持有它们的人来说并不明显。深入的参与可能会让设计师和指定人员都感到惊讶,因为他们的意外见解与他们实际所做的不同
- 这是他们对世界方式的深刻信念的有力指标。
培养对人的同理心
设计思维过程的第一阶段(或模式)涉及培养对你正在为之设计的人的同理心,深入了解他们需要什么,他们想要什么,他们的行为,感觉和思维方式,以及为什么他们在现实世界中与产品互动时表现出这样的行为,感觉和想法。
设计思维的五个阶段并不总是连续的——它们不必遵循任何特定的顺序,你会发现它们经常可以并行发生,你可以迭代地重复它们。因此,这些阶段应理解为有助于项目的不同模式,而不是顺序步骤。然而,大多数项目都是从“移情”阶段开始的。
为了获得对人们的同理心,作为设计思想家,我们经常在自然环境中被动地观察他们,或者在采访中与他们互动。此外,作为设计思想家,我们应该尝试想象自己在这些用户的环境中,或者像俗话说的那样站在他们的立场上,以便更深入地了解他们的情况。在以下部分中,我们将概述d.school
Bootcamp Bootleg的一些方法,这些方法可以让您对用户产生同理心。
假设初学者的心态
佳能EOS数码单反相机的模式拨盘。初学者摄影师如何知道该选择什么?为了帮助初学者,全自动模式在表盘上用图标表示,这使得非专家很容易猜到它们的含义(例如,从顶部顺时针、视频、夜间人像、运动、特写等)。图标也是通用的——即独立于语言。更高级(专家)模式以缩写显示
- 在使用任何这些之前,您确实需要阅读手册(例如,“电视”并不意味着“电视”,而是“时间值” - 即快门优先级)!您只能想象这肯定会给新手佳能用户带来多少困惑。尼康使用单个字母代替高级模式。
如果我们要同情用户,我们应该始终尝试采用初学者的心态。这意味着,作为设计师(或设计思想家),在进行观察时,我们应该始终尽最大努力将自己的假设和经验抛在脑后。我们的生活经历在我们内心创造了假设,我们用它来解释和理解我们周围的世界。然而,这个过程影响了我们真正同情我们所观察的人的能力。由于完全放弃我们的假设是不可能的(无论“假设”这个词有多大的名声!),我们应该不断有意识地提醒自己假设初学者的心态。如果你总是提醒自己永远不要评判你观察到的东西,而是质疑一切——即使你认为自己知道答案——并真正倾听别人在说什么,这是有帮助的。
问什么?如何?为什么?
UX设计师对工作的态度源于天生的好奇心,好奇的行为和对他们遇到的一切的不断批判性评估。寻找驱动用户行为和需求的潜在因素和动机是导致成功设计的原因。
通过问这三个问题——什么?如何?为什么?— 我们可以从没有假设的具体观察转向驱动我们观察到的行为的更抽象的动机。例如,在我们的观察过程中,我们可能会发现单独记录一个人单一观察的“什么”、“如何”和“为什么”很有帮助。
在“什么”中,我们记录了所发生的事情的细节(而不是假设)。在“如何”中,我们分析了这个人是如何做他/她正在做的事情的(他/她是否付出了很多努力?那个人是在微笑还是在皱眉?最后,在“为什么”中,我们对人的动机和情绪进行了有根据的猜测。然后我们可以与用户一起测试这些动机。
基于用户的照片和视频研究
与其他移情方法一样,拍摄或记录目标用户可以帮助您发现人们可能意识到也可能不知道的需求。它可以帮助指导您的创新工作,确定要为其设计的合适最终用户,并发现指导行为的情绪。
在基于用户相机的研究中,用户被拍照或拍摄:(a)在自然环境中;或 (b)
在与您聘请的设计团队或顾问会面期间收集信息。例如,您可以确定一组具有代表目标受众的某些特征的人。您可以在他们遇到您要解决的问题时记录他们。你可以在以后用人们说的话、唤起的感受和你识别的行为来刷新你的记忆。然后,您可以轻松地与团队的其他成员共享此内容。
版权所有者:NJM2010,维基媒体。版权条款和许可:CC BY-SA
3.0
一群三个游客,试图在一个城市里找到自己的路。在这张研究人员的照片中,他们挤在手机上显示的地图周围。在照片中,我们看到人们在尝试使用小屏幕进行协作时有多困难——例如,背景中的女孩无法指向屏幕上的东西,因此无法帮助她的团队(照片由
A. Komninos 提供,来自 Besharat 等人,2016 年)。
个人照片和视频日记
在这种方法中,您将相机交给您的用户并向他们提供指示,即在指定时间段内拍摄或录像他们的活动。优点是,您不会因您的个人存在而干扰或打扰用户,即使他们会稍微适应和改变他们的正常行为,因为他们知道您稍后会观看视频或查看照片日记。与使用角色类似,通过吸引真实的人作为设计师,我们获得了宝贵的个人经验和故事,在整个过程中始终牢记设计的人性化方面。虽然我们可能知道,在内心深处,当三个人尝试使用一部手机时会涉及哪些限制,但没有什么比现场(和录制)表演的第一手证据更能从一开始就将这一点放在我们意识的前沿和中心了。
用户在研究期间返回的照片,其中要求他们记录需要在移动或平板电脑设备上输入文本的情况。由于图片中清楚地显示了使用上下文,因此研究人员可以了解很多关于返回的图片良好时需要输入文本的位置和方式(例如,在左图中,用户需要输入一个数字才能通过移动设备支付停车费,我们可以看到需要输入多少文本,
设备甚至天气)。但并非所有返回的图片都很棒!用户不是专业摄影师,他们通常会返回没有多大用处的材料(例如,在右侧,我们可以看到用户舒适地坐在平板电脑上,但我们不知道他们想做什么,因为相机闪光灯)。图片由斯特拉斯克莱德大学的A.
Komninos,M.D. Dunlop和E. Nicol提供。
考虑到这一点,让我们听听IDEO,一家领先的国际设计咨询公司,于1991年在加利福尼亚成立:
“我们使用这种方法超越了面对面的面试,以更好地了解一个人的背景、他们周围的人、社区动态以及他们如何使用产品或服务的过程。摄影期刊可以帮助为更丰富的讨论奠定基础,因为它们在面试前为个人做好准备,这意味着他们会提前几天开始考虑这个主题。
– IDEO, Designkit.org, Photojournal
采访
面试是用户体验设计师同情用户的技能的重要组成部分。但是,如果您不准备以真正的同理心进行面试,则只会产生最小的结果。
一对一面试可以成为与真实人物联系并获得见解的有效方式。直接与你正在设计的人交谈可能是了解需求、希望、愿望和目标的最佳方式。好处类似于基于视频和摄像头的研究,但采访通常是结构化的,访谈者通常会有一系列他们想问受访者的问题。因此,访谈提供了其他观察方法的个人亲密感和直接性,同时允许设计团队针对特定的信息领域来指导设计思维过程。
大部分工作发生在面试之前:团队成员将集思广益,生成要问用户的问题,并围绕面试问题创建主题或主题,以便他们可以顺利地从一个问题流向另一个。
与极端用户互动
极端用户的数量很少,但这并不意味着您应该忽略它们,而只针对主要大部分用户。事实上,它们可以提供其他用户可能根本不准备披露的出色见解。
通过关注极端,你会发现问题、需求和解决问题的方法被放大了。首先,您必须确定潜在用户群的极端情况;然后,您应该与该小组互动,以建立他们的感受,想法和行为,然后查看您可能在所有用户中找到的需求。考虑是什么使用户极端,您往往会注意到所涉及的情况。一个基本的例子是杂货店的购物车和一个拖着五个非常年幼的孩子的购物者——购物车里有两个折叠式座椅,但其他孩子(他们也太小而不能走路)必须去某个地方。因此,我们的购物者是购物车设计的极端用户。
一方面,如果你能设法取悦一个极端的用户,你当然应该能够让你的主体用户满意。另一方面,需要注意的是,与极端用户互动的目的不是为这些用户开发解决方案,而是筛选出主流用户可能难以表达的问题;然而,在许多情况下,极端用户的需求往往与大多数人的需求重叠。因此,虽然您可能无法始终让每个人都对您的设计感到满意,但您当然可以提高它不会让用户感到沮丧的机会。
类似的同理心
使用类比可以帮助设计团队开发新的见解。通过将一个领域与另一个领域进行比较,我们作为设计师可以想出不同的解决方案,这些解决方案在一个学科的约束下工作时不一定会想到。例如,在医院急诊室对患者进行高度压力和时间敏感的手术可能类似于在进站时为赛车加油和更换轮胎的过程。你可能在类似的同理心中使用的一些方法包括比较你的问题和不同领域的另一个问题,创建一个带有笔记和图片的“灵感板”,并专注于多个领域之间的相似方面。
分享鼓舞人心的故事
用伟大的作家特里·普拉切特(Terry Pratchett)的话来说,“人们认为故事是由人塑造的。事实上,情况正好相反。我们可以在这里稍微解释一下,因为产品确实是由人们讲述的故事塑造的。
设计团队中的每个人都会收集不同的信息,有不同的想法,并提出不同的解决方案。出于这个原因,你应该分享你的鼓舞人心的故事,以收集所有团队成员的研究,包括实地研究、访谈等。通过分享每个成员观察到的故事,团队可以加快进度,从故事中汲取意义,并捕捉观察工作的有趣细节。
身体风暴
一个戴着模拟视力障碍的特殊护目镜的人,试图完成一项简单的任务(用镊子抓住一粒米并将其移动到相邻的空容器中)。执行不同的场景可以帮助研究人员自己更好地了解特定用户组可能面临的问题。这实际上是在为用户着想!
身体风暴是身体体验情况的行为,以便将自己完全沉浸在用户的环境中。这需要大量的规划和努力,因为环境中必须充满现实世界环境中存在的伪影,并且总体氛围/感觉必须准确描述用户的设置。Bodystorming将团队置于用户的位置,从而增强我们作为设计师所需的同理心,以便提出最合适的解决方案。拥有这种“现实生活”体验将作为流程后期的参考点,使我们能够停下来,退后一步,问自己:“还记得我们尝试成为用户的时候吗?这个新事物如何与之相适应?
总结
当我们在设计思维团队中时,我们有很多方法可以支配,使我们能够同情我们的用户。总的来说,这些方法让我们深入了解用户的需求,以及他们的想法、感受和行为方式。每种方法都试图增强设计团队对目标用户和市场的理解,并准确了解用户对其产品的需求和愿望。观察方法不仅使我们能够收集原始数据、统计数据和人口统计数据;它们还将为我们提供机会,让我们获得见解,然后我们可以将其应用于设计解决方案。同情用户是设计思维过程的重要组成部分;忽视向他人学习的好处就是忘记了设计思维的真正含义。因此,如果我们要为他们提供在市场上领先的微调解决方案,我们必须在适当的程度上“成为”我们的用户。
设计思维过程的第二阶段:定义问题并解释结果
设计思维过程的一个组成部分是定义有意义和可操作的问题陈述,设计思想家将专注于解决。这可能是设计思维过程中最具挑战性的部分,因为问题的定义(也称为设计挑战)将要求您从设计思维过程的第一阶段(称为移情阶段)开始综合您对用户的观察。
当你学会如何掌握你的问题、问题陈述或设计挑战的定义时,它将极大地改善你的设计思维过程和结果。为什么?对问题陈述的良好定义将指导您和您的团队的工作,并朝着正确的方向启动构思过程。它将为设计空间带来清晰度和重点。相反,如果你没有足够注意定义你的问题,你会像一个在黑暗中跌跌撞撞的人一样工作。
在定义阶段,您综合了第一阶段(移情阶段)对用户的观察。对问题陈述的良好定义将指导您和您的团队的工作,并朝着正确的方向启动构思过程(第三阶段)。这五个阶段并不总是连续的——它们不必遵循任何特定的顺序,它们通常可以并行发生并迭代重复。因此,这些阶段应理解为有助于项目的不同模式,而不是顺序步骤。
分析与综合
在我们讨论什么是伟大的问题陈述之前,首先了解许多设计思想家在他们的项目中将经历的分析和综合之间的关系是有用的。国际设计咨询公司IDEO的首席执行官蒂姆·布朗(Tim
Brown)在他的《设计变革:设计思维如何改变组织并激发创新》一书中写道,分析和综合“同样重要,在创造选项和做出选择的过程中都起着至关重要的作用。
分析是将复杂的概念和问题分解为更小、更易于理解的组成部分。例如,在设计思维过程的第一阶段,即移情阶段,我们观察并记录与用户相关的细节。另一方面,综合涉及创造性地将拼图拼凑在一起以形成整体想法。这发生在定义阶段,当时我们组织、解释和理解我们收集的数据以创建问题陈述。
虽然分析发生在移情阶段,综合发生在定义阶段,但它们不仅发生在设计思维的不同阶段。事实上,分析和综合经常在设计思维过程的所有阶段连续发生。设计思想家经常在综合新见解之前分析情况,然后再次分析他们的综合发现以创建更详细的综合。
什么是好的问题陈述?
问题陈述对于设计思维项目很重要,因为它将指导您和您的团队,并专注于您发现的特定需求。它还创造了一种可能性和乐观感,使团队成员能够在构思阶段激发想法,这是设计思维过程中的第三阶段和后续阶段。因此,一个好的问题陈述应该具有以下特征。它应该是:
- 以人为本。这要求您根据特定用户、他们的需求以及您的团队在移情阶段获得的见解来构建问题陈述。问题陈述应该是关于团队试图帮助的人,而不是关注技术、金钱回报或产品规格。
- 足够宽泛,可以自由创作。这意味着问题陈述不应过于狭隘地关注有关解决方案实现的特定方法。问题陈述也不应列出技术要求,因为这会不必要地限制团队,并阻止他们探索可能为项目带来意想不到的价值和见解的领域。
- 足够窄以使其易于管理。另一方面,诸如“改善人类状况”之类的问题陈述过于宽泛,可能会导致团队成员容易感到畏惧。问题陈述应具有足够的约束,以使项目易于管理。
除了上面提到的三个特征外,它还有助于以动词开头问题陈述,例如“创建”,“定义”和“适应”,以使问题变得更加面向行动。
如何定义问题陈述
解释以观察为导向的移情阶段的结果和发现的方法包括:
空间饱和图、组图和亲和图 – 聚类和捆绑想法和事实
在太空饱和和分组中,设计师将他们的观察和发现整理到一个地方,以创建经验、思想、见解和故事的拼贴画。术语“饱和”描述了整个团队用他们的集体图像、笔记、观察、数据、经验、访谈、想法、见解和故事覆盖或饱和显示器的方式,以便创建一堵信息墙来告知问题定义过程。然后,可以在这些单独的元素或节点之间建立联系,以连接点,并开发新的和更深入的见解,这有助于定义问题并开发潜在的解决方案。换句话说:从分析到综合。
同理心映射
同理心地图由布置在板、纸或桌子上的四个象限组成,反映了用户在观察阶段展示/拥有的四个关键特征。四个象限指的是用户的内容:说、做、想和感受。确定用户所说和做了什么相对容易;然而,确定他们的想法和感受是基于仔细观察他们对某些活动、建议、对话等的行为和反应。(包括微妙的线索,例如显示的肢体语言和使用的语气)。
观点 – 问题陈述
观点 (POV) 是一个有意义且可操作的问题陈述,它将允许您以目标为导向的方式进行构思。您的
POV 通过定义要在构思会议中解决的正确挑战来捕捉您的设计愿景。POV 涉及将设计挑战重构为可操作的问题陈述。您可以通过结合您对正在设计的用户、他或她的需求以及您在研究或移情模式中了解到的见解来阐明
POV。您的 POV 应该是一个可操作的问题陈述,它将推动您的其余设计工作。
您可以通过结合这三个元素(用户、需求和洞察力)来阐明 POV。您可以通过在以下句子中插入有关用户、需求和见解的信息来表达您的
POV:
[用户 . . .(描述性)]需要 [需要 . . .(动词)]因为[洞察力。(令人信服)]
“我们怎么可能”问题
在 POV 中定义设计挑战后,您可以开始产生想法来解决您的设计挑战。您可以通过提出一个特定的问题来开始使用您的
POV:“我们怎么可能”或“我们可能以什么方式”。我们如何可能(HMW)问题是有可能引发头脑风暴等构思会议的问题。它们应该足够宽,可以容纳各种解决方案,但又应该足够窄,以便可以为它们创建特定的解决方案。“我们怎么可能”的问题应该基于你在设计思维过程的移情阶段收集的观察结果。
例如,您观察到年轻人往往不会在家看电视上的电视节目,一些可以指导和激发您构思的问题可能是:
- 我们如何让电视更具社交性,让年轻人感到更投入?
- 我们如何使电视节目能够随时随地观看?
- 我们如何让在家看电视更令人兴奋?
HMW问题开放到构思会议,您可以在其中探索想法,这可以帮助您以创新的方式解决设计挑战。
为什么如何阶梯
“作为一般规则,问'为什么'会产生更抽象的陈述,问'如何'会产生具体的陈述。很多时候,抽象的陈述更有意义,但不是直接可操作的,而更具体的陈述则相反。
– d.school,方法卡,为什么如何阶梯
出于这个原因,在定义阶段,设计师试图定义问题,并且通常会问为什么。设计师将使用“为什么”来发展到所谓的“为什么-如何阶梯”的顶部,最终目标是找出如何解决一个或多个问题。您的“我们如何可能”问题将帮助您从定义阶段进入设计思维的下一个阶段,即构思阶段,在那里您开始寻找特定的创新解决方案。换句话说,你可以说为什么-如何梯形图始于询问为什么解决他们如何解决特定问题或设计挑战。
总结
典型设计思维过程中的第二阶段称为定义阶段。它涉及整理观察阶段(第一阶段称为移情)的数据,以定义设计问题和挑战。通过使用将原始数据合成有意义和可用的知识体系的方法
- 例如移情映射和空间饱和和分组 - 我们将能够创建一个可操作的设计问题陈述或观点,激发产生想法来解决它。“我们如何可能”问题开放到构思会议,您可以在其中探索想法,这可以帮助您以创新的方式解决设计挑战。
设计思维过程的第三阶段:构思
在构思阶段,设计思想家通过创造性和好奇的活动(如头脑风暴和最糟糕的想法)以问题和解决方案的形式激发想法。在本文中,我们将向您介绍一些最佳的构思方法和指南,这些方法和指南有助于促进成功的构思会议并鼓励成员积极参与。
当以成功的方式促进时,构思是一个令人兴奋的过程。目标是产生大量的想法——这些想法可能会激发更新、更好的想法——然后团队可以将其削减成最好、最实用和创新的想法。
“构思是设计过程中的一种模式,在这种模式中,你专注于想法的产生。在精神上,它代表了在概念和结果方面“广泛”的过程。构思既提供了燃料,也为构建原型和将创新解决方案交到用户手中提供了源材料。
– d.school,设计思维导论 流程指南
构思阶段的主要目的是利用创造力和创新来开发解决方案。通过扩大解决方案空间,设计团队将能够超越解决问题的常规方法,以便为影响用户体验的问题找到更好、更优雅和令人满意的解决方案。
在设计思维过程中,构思阶段通常遵循前两个阶段,即移情阶段和定义阶段。典型设计思维过程的定义和构思阶段之间存在显着重叠。解释信息、定义问题和构思都推动了问题解决方案的产生。这种重叠体现在设计团队在这两个阶段采用的方法类型中。例如,Bodystorm和“How
Can We”问题经常在这两个阶段使用。
构思将帮助您:
- 提出正确的问题并进行创新。
- 超越显而易见的解决方案,从而增加解决方案的创新潜力。
- 汇集团队成员的观点和优势。
- 发现意想不到的创新领域。
- 在您的创新选项中创造数量和多样性。
- 从您的头脑中获取明显的解决方案,并推动您的团队超越它们。
激发创新想法的构思方法
有数百种构思方法。有些方法只是更基础技术的重命名或略微调整版本。在这里,您将获得一些最佳方法的简要概述:
- 头脑 风暴
- 脑残
- 脑力写作
- 脑力漫步
- 质疑假设
- 奔跑
- 思维导图
- 素描或素描风暴
- 脚本
- 类比
- 挑衅
- 运动
- 身体风暴
- 游戏风暴
- 秘籍风暴
- 人群风暴
- 共创工作坊
- 原型
- 广告素材暂停
积极促进
尽管我们中的许多人以前可能参加过头脑风暴会议,但要促进真正富有成效的构思会议并不总是那么容易,这可能是我们许多人过去有过负面经历的原因。然而,构思会议确实可以很有趣和令人兴奋,但它们需要大量的准备和团队成员的专注才能取得成果。让团队坐下来,拿着一张白纸,要求他们提出想法,可能会导致失败。同样,让每个人都大声说出自己的想法可能会导致失败。
人们需要身体和认知方式的指导、灵感和活动,以便开始这个过程。构思是一个创造性和集中的过程;应该为相关人员提供一个促进自由、开放和非评判性思想交流的环境。
在构思课程中,重要的是要创造正确的环境类型,以帮助创造具有好奇、勇敢和集中氛围的创造性工作文化。设计思维和构思会议不需要使用由首席执行官坐在桌子上首的董事会会议室,而是需要一个每个人都平等的空间。构思室必须有足够的空间让人们感到舒适,但气氛不应该是无菌的,团队成员不应该为了被听到而大喊大叫。您还应该指定某人记下贡献者的想法,并将其绘制/写在白板/墙壁/海报上。如果这个过程开始变慢,人们似乎陷入了死胡同,主持人应该施加限制,例如:“如果没有顶级导航栏怎么办?”或者“如果我们8岁,我们怎么能完成任务?”或者,您可能希望设定目标,例如在十分钟内填写头脑风暴表。为了开始了解如何促进成功的构思会议,我们将仔细研究最佳的头脑风暴规则。
在最基本的层面上,头脑风暴会议涉及从中心思想中萌芽相关观点。头脑风暴是典型设计思维过程的构思阶段采用的主要方法之一。头脑风暴是通过利用团队的集体思维、相互参与、倾听和建立其他想法来产生许多想法的好方法。这种方法涉及一次专注于一个问题或挑战,而团队成员则基于彼此的回应和想法,旨在产生尽可能多的潜在解决方案。然后可以对这些进行细化并缩小到最佳解决方案。然后,参与者必须从他们提出的选项中选择最好、最实用或最具创新性的想法。
我们总结了斯坦福大学设计学院(d.school)和成功的设计公司IDEO的最佳实践和头脑风暴规则,IDEO,该公司庆祝设计思维。
1. 设置时间限制
2. 从问题陈述、观点、可能的问题、计划或目标开始,并专注于主题:确定练习的核心主题或主要目标。例如,您要实现什么?您是否正在尝试改进某个功能?您是否专注于改善整体体验的方法?将主要问题浓缩为问题陈述,并将其浓缩为简短的“我们怎么可能”句子。您甚至可以将其合成为一个单词。你的想法应该总是从这个中心标题分支出来。
3. 保持主题:在头脑风暴会议期间很容易偏离并采取许多不同的方向,尤其是当您试图在提出想法时保持开放和不受约束时。成员们必须紧扣主题。专注至关重要;否则,这个过程可能会变得混乱,或者想法可能会变得混乱,并在其他问题的解决方案之间交叉。调解人应尽一切努力使成员始终关注中心主题和目标。您甚至可能希望指定一个特定的头脑风暴者来维护线程并防止团队成员偏离轨道。
4. 推迟判断或批评,包括非语言:头脑风暴的环境不是争论或质疑其他成员想法的时候;每个成员都有责任促进推动会议的关系。出于这个原因,判断来得更晚,所以与其阻止一个想法,不如鼓励你和你的其他团队成员提出你自己的想法,这些想法是从团队其他成员提供的想法中萌芽的。
5. 鼓励奇怪、古怪和疯狂的想法:再一次,由于头脑风暴是一项创造性的活动,每个成员都应该尝试鼓励其他成员,并创造一个让他们觉得可以舒适地表达他们的想法的环境。自由思考可能会产生一些偏离目标的想法,但头脑风暴是关于起草尽可能多的想法,然后被削减,直到留下最好的选择。
6. 以数量为目标:头脑风暴实际上是一种创造性的练习,鼓励设计思想家让他们的想象力疯狂。现阶段的重点是数量,而不是质量。
7. 以彼此的想法为基础:一个想法通常从另一个想法引导;通过在头脑风暴会议期间考虑其他团队成员的想法、意见和想法,可以获得新的见解和观点,从而告知自己的想法。因此,该团队将继续构建想法,希望这些想法能够逐渐变得更加完善,并针对中心问题。
8. 视觉化:为了将想法变为现实而写下某些东西或绘制图像的物理行为可以帮助人们想出新的想法或以不同的方式看待相同的想法。如果团队成员可视化并将想法变为现实,而不是仅仅依靠讨论,头脑风暴会议更有可能发展。
9. 一次一个对话:设计思想家(或头脑风暴者)应该一次专注于一个点或对话,以免混淆他们的思维并忽视线程或当前目标。
选择想法的构思方法
构思会议完成后,必须收集、分类、完善和缩小想法范围,以便团队能够从候选列表中选择最佳解决方案、想法和策略。这些方法可以帮助您在构思会议结束时选择最佳想法:
- 便利贴投票或点投票。
- 四类法
- 宾果游戏选择
- 创意亲和力图
- 矩阵
- 六顶思考帽
- 精益创业机器创意验证板
- 创意选择标准
在下一节中,我们将简要介绍一些最佳方法。
在便利贴投票中,所有成员都会获得一定数量的投票(三到四张应该这样做),以便选择他们最喜欢的想法。在构思会议中产生的想法会写在单独的便利贴上,成员可以使用贴纸或记号笔在便利贴上与他们喜欢的想法相对应的点进行投票。这个过程允许每个成员在从入围的想法中进行选择时有平等的发言权。
四类法
四类方法涉及根据相对抽象性划分想法,从最理性的选择到“长期”的选择。这四个类别是理性选择,最有可能高兴,宠儿和远景。然后,成员们为每个类别决定一两个想法。这种方法确保团队涵盖所有领域,从最实用的想法到最有可能提供创新解决方案的想法。
宾果游戏选择
同样,宾果选择方法激发成员划分想法。但是,在这种方法中,鼓励贡献者根据各种形式因素来划分想法,例如它们在物理原型、数字原型和体验原型中的潜在应用。
总结
构思通常是设计思维项目中最令人兴奋的阶段,因为几乎不受限制的自由思考可以发生在给定的领域内。在构思阶段,目标是产生大量的想法——可能激发更新、更好想法的想法——然后团队可以过滤和缩小到最好、最实用或最具创新性的想法。有许多很好的方法可以在构思会议期间帮助设计团队。
设计思维过程的第四阶段:原型
在设计思维过程中获得洞察力的最佳方法之一是进行某种形式的原型设计。这种方法涉及生产产品的早期,廉价和缩小版本,以揭示当前设计的任何问题。原型设计为设计师提供了将他们的想法变为现实的机会,测试当前设计的实用性,并可能调查用户样本对产品的看法和感受。
原型通常用于设计思维过程的最后测试阶段,以确定用户对原型的行为,揭示问题的新解决方案,或找出实施的解决方案是否成功。然后,这些测试生成的结果用于重新定义在项目早期阶段建立的一个或多个问题,并更深入地了解用户在预期环境中与产品交互时可能面临的问题。
设计思维过程中的五个阶段并不总是连续的——它们不必遵循任何特定的顺序,它们通常可以并行发生并迭代重复。因此,这些阶段应理解为有助于项目的不同模式,而不是顺序步骤。
当设计师想要确定和了解用户将如何与产品交互时,最明显的方法是测试用户如何与产品交互。生产成品供用户测试是鲁莽和毫无意义的。相反,设计人员可以提供其产品的简单、缩小版本,然后可以使用这些版本来观察、记录、判断和衡量用户的性能水平,这些版本基于特定元素或用户的一般行为、交互和对整体设计的反应。这些早期版本被称为原型;它们不一定在成品的媒介中,因为这在时间或金钱方面可能不具有成本效益。
原型的构建使设计师能够以不同的方式(有形产品而不是抽象的想法)思考他们的解决方案,以及快速而廉价地失败,从而减少投入到一个被证明是糟糕的想法上的时间和金钱。国际设计和创新公司IDEO的首席执行官蒂姆·布朗(Tim
Brown)说得最好:
“他们放慢我们的速度,让我们加快速度。通过花时间对我们的想法进行原型设计,我们可以避免代价高昂的错误,例如过早变得过于复杂以及长时间坚持一个薄弱的想法。
– 蒂姆·布朗
例如,在开发软件时,设计团队可能会生成许多纸质原型,如上图所示,用户可以逐步完成这些原型,以便向设计团队或评估人员展示他们如何处理某些任务或问题。在开发有形设备(如计算机鼠标)时,设计人员可能会使用许多不同的材料来测试产品的基本技术。随着3D打印技术的进步,生产原型现在通常是一个更即时和低成本的过程,因此,这使得设计师能够在确定特定设计之前为利益相关者提供准确且可测试/可用的复制模型。
原型制作类型
原型制作方法通常分为两个单独的类别:低保真和高保真原型。
低保真原型设计
低保真原型设计涉及使用被测产品的基本模型或示例。例如,模型可能不完整,仅利用最终设计中可用的一些功能,或者可能使用不适用于成品的材料(例如用于塑料产品的木材、纸张或金属)构建。低保真原型可以是廉价且易于制作的模型,也可以只是对它们的叙述或可视化。
低保真原型示例:
- 故事板。
- 草图(尽管人机交互的先驱比尔·巴克斯顿(Bill Buxton)认为素描不是原型设计的一个例子)。
- 卡片分类。
- “绿野仙踪”。
低保真原型的优点
- 快速且便宜。
- 可以进行即时更改并测试新的迭代。
- 一次性/一次性。
- 使设计人员能够使用最少的时间和精力获得产品的整体视图,而不是在缓慢的增量更改过程中专注于更精细的细节。
- 可供所有人使用;无论能力和经验如何,我们都能够生产产品的基本版本,以测试用户或征求利益相关者的意见。
- 鼓励和培养设计思维。
低保真原型的缺点
- 固有的缺乏现实主义。由于低保真原型的基本性质,有时甚至是粗略的性质,涉及产品的简单早期版本的测试所产生的结果的适用性可能缺乏有效性。
- 根据您的产品,低保真原型的生产可能不适合您的目标用户。例如,如果您正在开发受许多上下文约束和/或配置约束(即用户群的身体特征,例如残疾用户)约束的产品,那么不能反映成品的性质、外观或感觉的基本版本可能用处不大;很少揭示最终的用户体验。
- 这样的原型通常会消除用户的控制权,因为它们通常必须以基本方式进行交互,或者只是通知评估者,演示或编写他们将如何使用成品的逐一说明。
高保真原型设计
高保真原型是外观和操作更接近成品的原型。例如,与木块相比,具有可移动部件的3D塑料模型(允许用户以与最终设计相同的方式操作设备并与之交互)是高保真度的。同样,与纸质原型相比,使用Sketch或Adobe
Illustrator等设计程序开发的软件系统的早期版本是高保真度的。
高保真原型设计的优点
- 参与:利益相关者可以立即看到他们的愿景实现,并能够判断它如何满足他们的期望、愿望和需求。
- 涉及高保真原型的用户测试将使评估人员能够收集具有高度有效性和适用性的信息。原型越接近成品,设计团队就越有信心人们如何响应、互动和感知设计。
高保真原型的缺点
- 它们通常比低保真原型需要更长的时间来生产。
- 在测试原型时,测试用户更倾向于关注和评论表面特征,而不是内容(Rogers,Preece和Sharp,2011)。
- 在花费数小时的时间生成产品外观和行为的准确模型后,设计师通常不愿意进行更改。
- 软件原型可能会给测试用户一种错误的印象,即成品有多好。
- 对原型进行更改可能需要很长时间,从而在此过程中延迟整个项目。然而,低保真原型通常可以在数小时(如果不是几分钟)内更改,例如在使用草图或纸质原型制作方法时。
由于低保真和高保真原型的优缺点,低保真原型设计是设计思维项目早期阶段的常用选择也就不足为奇了,而在测试问题更精细的后期阶段使用高保真原型设计。
原型设计指南
重要的是要记住,原型应该是对设计解决方案的快速简便的测试。以下是一些在原型设计阶段为您提供帮助的准则:
- 刚开始构建
设计思维偏向于行动:这意味着如果你对你想要实现的目标有任何不确定性,你最好的选择就是做点什么。创建原型将帮助您以具体的方式思考您的想法,并可能让您深入了解可以改进想法的方法。
- 不要花太多时间
原型设计与速度有关;你花在构建原型上的时间越长,你对你的想法就越有情感上的依恋,从而阻碍了你客观判断其优点的能力。
- 记住您正在测试的内容
所有原型都应该有一个中央测试问题。不要忽视这个问题,但与此同时,不要被它束缚,以至于忽视你可以从中学到的其他教训。
- 以用户为中心
进行构建根据预期的用户行为和用户需求测试原型。然后,从期望和现实的差距中学习,并改进你的想法。
总结
原型设计可以是一种快速有效的方式,可以将您/您客户的想法变为现实。然后可以观察和测试预期用户或评估人员的样本,并可以使用他们的意见在迭代设计过程中进行改进。原型设计方法通常分为两大类之一:低保真或高保真。在前者中,生产简单的版本,有时使用任何可用的材料,可以立即进行测试。相比之下,高保真方法在外观、感觉和交互方式方面通常更接近最终产品。虽然高保真原型可以帮助设计团队获得有价值的见解,了解产品在分发时将如何接收,但高保真原型的生产可能非常耗时,如果需要进行更改,可能会大大延迟项目。因此,设计人员可以使用许多不同的原型制作方法,但这两种广泛的测试方法都存在缺点,在决定如何在分配的时间范围内最好地改进设计时必须考虑到这一点和预算。
设计思维过程的第五阶段:测试
我们在设计思维过程中采用了广泛的测试方法,其中许多方法也用于人机交互(HCI)和以用户为中心的设计(UCD)过程。这些方法的核心是需要测试我们的解决方案,以便我们可以改进它们。用户反馈是无价的,没有它,迭代设计过程将失败。因此,您必须尽可能寻求反馈,在测试中使用真实的人并分析结果以确定您的设计的正确(和错误)。只有这样,您就可以创建一个人们期望的解决方案,实施可行,并且对于长期成功是可行的。
您应该在整个设计思维过程中进行测试。测试与原型齐头并进,因为您最常与用户一起测试原型。鉴于此,您应该不断创建原型(从低保真原型开始,随着进度转向高保真原型),并与用户一起测试它们。当您与用户一起测试您的想法和原型时,您可以更深入地了解您的用户,并获得他们的反馈以改进您的设计。
事实上,设计思维过程的测试阶段通常会进入其他阶段:您的发现可以让您同情并更好地了解您的用户;它可能会导致改变您定义问题陈述方式的见解;它可能会产生解决用户问题的新想法;最后,它可以帮助您改进原型。
设计思维的五个阶段——移情、定义、构思、原型和测试——不是项目中的顺序步骤。相反,它们是您在项目的每个阶段(有时是并行或迭代循环)采用的“模式”,因为它们会给您带来最大的学习和价值。例如,您可以在项目早期(在构思之前)创建原型,以帮助您的团队同情用户。
设计思维过程的测试阶段通常会进入其他阶段——这就是迭代设计过程的美妙之处。
5 个进行测试的准则
1.展示,不说:让你的用户体验原型
一定要介绍自己。永远不要说你是设计师,即使你是。如果人们认为你是作者并且不想伤害你的感情,他们会对反馈不那么诚实。解释会议应该需要多长时间,您对他们的期望是什么以及他们将要做什么。在开始之前,请务必询问他们是否有任何问题。
避免过度解释你的原型是如何工作的,或者它应该如何解决你的用户的问题。让用户使用原型的经验不言自明,并观察他们的反应。
2. 请参与者讲述他们的经历
当参与者探索原型时,请他们告诉你他们在想什么。让他们知道他们应该在整个考试期间大声思考并说出他们的想法。这对人们来说并不自然,因此您可能需要在测试期间提示参与者提醒他们。在测试介绍中,请务必让他们知道您对此有所期待并举例说明。您希望他们让您知道当他们根据标题或位置选择某些内容或他们期望在屏幕上看到的内容时,他们期望会发生什么。
3. 观察您的参与者
做一个中立的观察者。观察你的参与者如何使用你的原型,并在他们误解它应该如何使用时抵制纠正它们的冲动。错误是宝贵的学习机会。请记住,您正在测试原型,而不是参与者。
4. 提出后续问题
始终跟进问题,即使您认为自己知道参与者的意思。问一些问题,如“当你说___时,你是什么意思?”,“这让你感觉如何?”,“你期望会发生什么?”以及最重要的是,“为什么?”。
5. 负面反馈是你学习和改进的方式
当你测试你的想法和原型时,请记住负面反馈是学习和改进的重要方式。当你听到有人抱怨你的原型有多难使用时,你可能会感到刺痛,但试着习惯这样的反馈从长远来看会对你有所帮助。您将发现您和您的团队可能甚至没有考虑过的问题。永远记住:
最终目标:理想、可取和可行的解决方案
设计思维过程不遵循固定的步骤顺序,但它有一个理想的终点。每个设计思维项目的最终目标都是一个理想、可取和可行的解决方案。
- 可取性集中在人身上。这就是将“人”置于以人为本的设计中的原因。如果解决方案能满足目标人群的需求、情感和行为,那么您的解决方案是可取的。
- 可行性与技术有关。您的设计解决方案在技术上是否可行,还是依赖于尚未发明的技术(或足以正常使用)?
- 可行性是关于您的设计解决方案是否作为一个企业运作。您的解决方案背后是否有合适的商业模式,或者如果没有投资者或捐助者的捐款,它会在几年后崩溃?设计思维不是为了盈利,但好的设计解决方案应该是自我维持的。这样,您可以在项目截止日期之后继续支持和改进您的解决方案。
当您能够创建满足可取性、可行性和可行性测试的原型(或成品或服务)时,拍拍自己的背,祝贺您的团队,或者如果您愿意,甚至可以跳一支小舞!您设计的解决方案将改善您周围的人,并将在未来几年继续改善生活。
总结
测试是五阶段设计思维过程中的第五阶段。您经常在原型制作阶段一起执行测试。通过测试,您可以更多地了解您的用户,改进您的原型,甚至完善您的问题陈述。为了帮助您计划测试,您可以遵循许多准则:
1. 展示,不要说:让你的员工体验原型。
2. 请测试参与者谈谈他们的经验。
3. 观察您的用户。
4. 提出后续问题。
5. 负面反馈是你学习和改进的方式。
最后但并非最不重要的一点是,设计思维过程是流动的、迭代的和灵活的:不同的阶段经常相互补充,不一定遵循任何固定的顺序。也就是说,设计思维的理想终点(当你知道自己做得很好时)是产品或服务是可取的、理想的和可行的。
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