您可以捐助,支持我们的公益事业。

1元 10元 50元





认证码:  验证码,看不清楚?请点击刷新验证码 必填



  求知 文章 文库 Lib 视频 iPerson 课程 认证 咨询 工具 讲座 Modeler   Code  
会员   
 
   
 
 
     
   
 订阅
  捐助
估算需求复杂度
 
作者:joeychen 来源:CodeData 发布于 2015-11-24
   次浏览      
 

前言

在软件开发过程中,团队往往会有一个疑问:「工时怎么估才会较为准确?」对项目或产品的 owner 来说,这是他们衡量项目资源与时程很重要的一项信息,然而实务上却因此造成了许多问题。

许多开发人员总觉得 PM 根本是用 deadline 来回推工时的,他们根本不在乎时间内该 feature 是否能有质量的完成。「先求有,再求好」这句名言也因此在软件产业流传许久。

许多 PM 则总是觉得开发人员估工时都是灌水居多,平常看他们的工作状况好像都在摸鱼,看起来好像都是用业界流传的估工时方式:「先估个 3 倍时间当 buffer。」

事实上工时的确是无法估到「绝对准确」的,但可以采用一些方式来估到「相对客观」。因工时与需求的复杂度,往往呈现正相关,因此本文会先针对需求复杂度来说明目前常见的问题,提出一个建议的解决方案,以及解释解决方案中诸多设计的目的。

Problems

开发人员的地雷

PM:「这很简单啊,应该不需要花太久时间就可以做出来吧?」

PM 今天跟你说:「明天之前就是要交出来,先求有再求好。」
PM 后天跟你说:「为什么程序的质量这么差?」

已经 delay 的时候,其他同事:「你这怎么需要花这么久的时间?这有现成的 code 可以参考,这有做好的底层可以使用啊,你怎么没问我?」

其他同事:「这我只要一天,为什么你要这么多天?」

PM:「这是 common sense 啊,需求即使没提,你也应该知道这要做。」

PM/PO 的地雷

内心OS:「为什么这么简单的东西,要花这么久的时间?」

内心OS:「为什么都看到你们在逛 Facebook ,东西却来不及做出来?」

内心OS:「为什么做出来的东西质量这么差?」

内心OS:「为什么他上次一天就做出来,你要做这么多天?」

因为规格或需求没写清楚,被开发人员讲成需求异动。

结果

角色敌对:需求单位与开发单位不再是为了交付一个可以带给使用者效益的产品,而是为了自己的目的,为了避免自己需要负额外的责任,而彼此攻讦。因此造成需求单位与开发单位根本不是一个团队的情况。

责任推诿:团队想的都是「我没有错,所以 delay 不是我的责任」,而不是把使用者需求放在最优先。

需求冻结:开发人员因为 deadline 的压力,所以要求需求不能改,否则会 delay ,责任又要算在开发人员头上。所以要嘛吵输了,加班赶工出来诸多 bug 的产品;要嘛吵赢了,做出不符合使用者需求的产品;而这两种都会降低使用者的满意度。

质量低落:台湾的环境中往往 PM 的职级地位比开发人员高,因此最后为了满足合约上的 deadline 或避免罚责等等,就会以「先求有,再求好」要求团队,但最后往往是「先求有,没时间求好」。技术债累积越来越多,结果就是现实世界的责任链模式,在链的最末端得扛最大的责任与成本。所以团队就像 stack pop 一样,开发人员受不了一个一个逃走,这也是为什么项目公司工程师流动率往往很高的因素之一。

养 code 自重:为了效率最佳化,永远都是用最熟悉的人的立场来估工时,所以永远都是最熟悉该模块、流程的人来处理相关的需求。最终也只有那些人能维护自己的程序码,那就像个潘朵拉的盒子,你永远不知道打开之后会跑出哪一些牛鬼蛇神。因为黑箱,往往就会藏污纳垢,但公司也没辄,你还要求神拜佛希望他不会离开,否则那一些程序码就没人看得懂了。

Solutions

这边所建议的解决方案,是在 Scrum 中很常用来估算需求复杂度的方式,但即使不是 Scrum 的团队,建议读者也可以依据其中的原则与设计目的,来找出最适合你们团队的估算方式。请记住,没有银弹,别人的 best practice 不一定适用你的团队,所以请先了解你团队目前所碰到的问题为何,然后针对问题从别人的 practice 找出适合自己的解决方式,只要没衍生出新问题,或是新问题的成本风险可被接受。

这边用来估算需求复杂度的单位为 story point (相对单位),而非工时(绝对单位)。这么做有几个原因:

1. 比较不会因人而异:需求的复杂度往往不会因人而异,实作所需要的时间才会因人而异。

2. 「相对」比「绝对」容易评估:若以工时来看,会比较需要估出绝对的数字,而且估算过程中会需要思考实作细节。用 story point 来估算复杂度,则只需要与其他需求进行相对比较大小即可。举个例子,就像你很难明确指出「台北101有几公尺高」,但你比较容易指出「台北101大概比高雄85大楼高出约 1.5 倍」。

3. 估算 story point 压力比估算工时小:关注在需求本身,而不用顾虑自身的资源与项目的资源,单纯评估需求的复杂度。估算过程中,团队成员压力较小,就像游戏般地进行软件开发的其中一个环节。

虽然需求复杂度往往与工时正相关,但因为实作情况不同,实务上还是有可能出现 story point 高的 feature,工时比 story point 低的需求来得少。但在 Scrum 中,可以透过 iteration 的 sprint 来评估,每一次 sprint 团队可消化的需求复杂度大概有多少。对 PO/PM 来说,与其估出一个达不到的时程,还不如估出一个较为精准客观的时程,让他们可以在第一时间了解,离项目预计的时程还有多远,如果资源有限,该如何安排需求的优先级,或是寻求其他支援。

接着针对解决方案的各个面向,进行说明。

When

在还没有决定需求由谁来做之前,进行评估:这样做的好处是,把开发人员的个人因素降到最低。因为不知道由谁来做,所以也无须所谓的 buffer 、灌水,或是因考量自身身上的任务或 deadline 而导致估算失真。

Who

只有要做事的人一起进行评估:两个重点,第一:只有做事的人可以估。需求单位所估算的工时或复杂度是不客观的,因为他们不是实际做事的人,没有权力左右开发团队依据需求评估的数字。如此也比较能避免发生由 deadline 来左右需求复杂度的评估。第二:做事的人一起估。因为不知道由谁来做,每个人一起估出来的数字,经过讨论与重新估算后,才容易取得共识。每个人都有参与,会比较有参与感,也因为每个人都有参与,估算结果是大家一起决定出来的,所以未来由谁来做,都比较不会有所怨言。

What

使用 Planning Poker(费氏数列卡片)来估算 story point。

类似费氏数列的 index card

费氏数列有一个有趣的特性,每一个数字都是前两个数字相加。另一方面来说,越大的数字与下一个数字的差距会更大。如上图,8 与 13 的差距为 5 ,而 13 与 20 的差距为 7 。这跟估算需求复杂度有什么关连呢?我们不是在上数学课啊。

估算也有个特性,就是越大的越估不准,把较大的需求或任务切到粒度较细时,往往估算起来就会比较精准。就像一个杯子中如果装的都是大块不规则的石头,那么中间的缝隙会比较多,这就是失准或浪费的部分。如果装的是粒度较细,一样不规则的石头,缝隙相对会少一些,而且容易进行调整,能比较方便地填满缝隙。

即使是前面的数字差距比较小,也没有关系,因为本身数字小,代表挪动弹性大,风险低,如果因为某些因素时间估算失准需要调整,前面小数字的任务,大概就是加班 20 分钟,而不是加班 2 天或 5 天的情况。

因为大的数字差距较大(费氏数列两个前后值的差异比率趋近于 1.618),所以能避免估算时发生「到底这个复杂度是 20 还是 21 」的情况。要嘛 13 ,要嘛 20 ,要嘛 40 。这样的级距差距可以突显出大家对同一个需求估算的差异,因为几乎都差了 1.5 倍以上,这比例对人类在判断相对大小是相当容易的,也因此可以减少许多细微差异所引起不必要的重新估算流程成本。

另外,上面的图片可以看到有几个特殊的数字,分别为 0、无限大、问号。0 可能代表这个需求根本不需要作,或是已经完成了。无限大,则代表需求明确,但超过最大的那一张数字卡,代表这个需求需要再被细分成多个粒度较细的需求。问号,则代表需求有不明确的地方,需要 PO/PM 再说明或厘清清楚。

How

1. 先定义出复杂度 1 的单位为何,例如一个单表综合查询的功能。因为我们的估算过程,是采相对比较大小,先定义出比较基准的单位,后面团队估算时才有个比较的依据。

2. 由主持人大声唸出需求说明(例如 User Story Card),确定大家都了解需求后,每个人一起呈现自己所预估的复杂度。建议用 planning poker 的原因,是因为可以同一时间呈现大家评估的数字,而不是轮流说出自己评估的数字,轮流说出数字容易造成后面的人估算的结果,被前面的数字影响而失真。

3. 若团队中存在不同的预估数字,则由估最小与最大的两人说明,自己评估为什么觉得复杂或单纯的原因。以上面的例子来说,在估算的过程,倘若出现有一人估算 story point 为 13 ,大部分人估算为 20 ,有另一人估算为 40 。13 与 40 几乎差了 3 倍,那么基本上一定存在某些重要信息没有被同步到。例如估算 13 的人觉得这个需求与过去某个需求几乎相同,而这个需求并没有想象中的复杂。而估算 40 的人可能因为对这个需求或流程不够熟悉,所以觉得应该相对复杂。

4. 最小与最大数字评估原因说明完毕后,再进行一次投票。如果投票结果仍存在不同的数字,且绝大部分的人有共识,没共识的预估复杂度与有共识的复杂度只差一个级距,则可以询问估算不同数字的成员,是否可以接受大家所评估的数字。

5. 如果数字仍有差距一个级距以上,或是无法获得共识,则重复步骤3~5,直到取得共识为止。

再次强调,只有实际会执行任务或完成需求的人可以参与投票的过程,PO/PM 不能干涉。

这里有个 15 分钟左右的影片,用来说明在 Scrum 的 Refinement meeting 中,各角色该如何估算 story point,我觉得解释地很清楚很好懂,提供给大家参考一下:Backlog Refinement Meeting

Why

透过这样子的估算方式,会有几个优点:

1. 由做事的人共同决定出一个合理客观的预估结果,有参与感且无怨言。

2. 决定的结果是 PO 与 team 的共识,减少未来针锋相对、各说各话的情况发生。

3. 每个人都可以了解需求,未来每个人都可以担任实作这个需求的人选,当需要支援时,也随时可以有人一同开发或备援。

4. 在还没动手作之前,就可以把需求不明确的部分,有疑虑的部分厘清。

5. 在还没动手作之前,就可以在团队中找到大家认同最好最有效率的实作方式。

6. 除非整个 team 都是灌水的人,否则这个数字就反映了团队共同认知的事实,PO 可从中了解需求与评估实作中间的落差。

7. 透过比较需求之间复杂度的相对大小,未来 PO 对评估 iteration 可能可以承诺完成多少需求,也会有个比较的基底。

结论

透过上述的估算过程,这样的决定公开、透明、客观且有共识。对两个角色而言:

For PO/PM:

不用担心被某些特定的 member 呼咙或灌水。

评估过程中了解需求或任务在实作时,潜藏的难度在哪。

了解需求是否还有需要说清楚或被误解的部分。

For team:

不再是不做事的人依照 deadline 给予一个不合理的时程限制。

在还没开始动手进行任务之前,属于开发人员之间的知识交换。不论因此增加或减少估算的数字,都让需求更明确,预估更客观。

因为还不知道由谁认领此任务,所以客观且有共识,透过过程也可以知道谁对此任务熟悉度比较高,实际进行时,可以结对编程或知道找谁询问与协助。

本文建议的解决方案,是一种 common solution ,重点不在于形式,而在于中间每个环节的设计目的,是为了解决什么样的问题。而这些问题,不一定存在于每个团队。

因此建议读者,如果你们团队也有估算需求复杂度或工时的问题,可按照那样的方向,把它改变成适合你们团队的进行方式(例如你们一开始仍习惯工时,而不是 story point )。记住,如果没有问题,就无须导入对应的解决方式,因为没有效益,那会变成只是为了作而作,为了改变而改变,可能反而会造成民怨喔。

在 Scrum 的估算过程中,绝大部分都是建议使用 Planning Poker 来让团队每个成员进行估算。虽然 Planning Poker 的使用方式相当简单,但对于第一次接触 Scrum 或 Planning Poker 的团队,往往会产生一些摸不着边际或尴尬的场面。大家不晓得到底该怎么比较,比较的基底为何?我这样估会不会跟大家不一样,不一样时是不是应该从善如流,下一次就跟大家估一样?当估得比其他人高时,是不是我就显得能力比较弱?

这些疑惑,会使得团队成员不容易享受于轻松轻快的估算流程,而影响了团队的节奏。因此,本篇文章将介绍一个简单的游戏:Dog Point。透过把软件开发中的 story 转换成小狗的情况,来帮助大家了解估算的运作方式、意义。从游戏中学习效果最好,这也很适合当在团队刚成立时 team build 的活动。这样的方式适用于:

1.团队成员尚未使用过 Planning Poker,预计开始导入这样的估算方式

2.使用 Planning Poker 时觉得有点卡卡顿顿的

3.想尝试看看新的估算方式

Dog Point 原则一:「相对比较」要比「绝对估算」来得简单且容易有共识

主持人:「这只吉娃娃有多大呢?」

这个问题,就像 PO 问开发人员:「这个需求需要花多少时间完成呢?」

开发团队每个人的答案可能都不一样,也因此这样的估算不容易达成共识。

当我们换个方式,透过相对比较的方式来比较大小时,往往容易达成共识。

[注]当然在某些比较的情况下,还是可能出现有一半的人觉得左边的狗比较大,另一半的人觉得右边的狗比较大。这时其实只是代表,这两只狗的大小差不多一样大,他们之间的差距几乎可以被忽略。

Dog Point 原则二:「粒度小」的估算比「粒度大」的估算精准且容易有共识

主持人:「要做出这架纸飞机,你觉得需要花多少时间呢?」

主持人:「如果是要做出这架战斗机,你觉得需要花多少时间呢?」

「纸飞机」跟「战斗机」的估算,哪一个比较精准?比较有信心?大家估算的误差比较小呢?

可以发现绝大部分的人认为,任务粒度较小的估算,团队成员之间估算出的误差较小,且也比较容易达成共识。

Dog Point 原则三:估算单位以「费氏数列」为参考

因为估算过程是整个团队做事的人一起参与估算,且期望以全部人员达成共识才算估算完毕。所以,如果估算出来的数字不容易达成一致的共识,就会导致估算的过程冗长而没有效率。

费氏数列在估算中有两个特性:

1. 第n个数字/第n-1个数字,趋近于 1.618,也就是每个级距基本上都差了 1.5 倍以上。

2. 越后面的数字,彼此之间差距越大。

举个例子来说,如果有两栋房子,分别是 1 层楼与 2 层楼,要比较它们谁比较高,通常不难,因为它们差了一倍的高度。 2 层楼与 3 层楼,也不难比较。但如果是 20 层楼跟 21 层楼,对一般人来说可能就开始不容易比较出大小,又或者是说相差这 1 层楼,对 20 层楼来说,影响或差距不大。

因此,当团队使用费氏数列当作估算单位的参考,有几个好处:

1. 当数字小时,即使取最大数,也不会对项目资源造成太大的影响,容易达成共识。

2. 当数字大时,可以减少因为一点点数字的差异,而需重新估算所造成的会议成本。例如:要嘛 13 ,要嘛 20 ,要嘛 40 。不会在「18 与 20」或「40 与 44」之间僵持不下。

3. 如果团队估出的数字有两个级距以上,其差距往往可以大到「团队成员之间一定有信息落差」,这时请估最高与最低的成员讨论其看法时,往往可以让整个团队包含 PO 在内,获得最大效益,因为会获得团队之间的最佳解,或在这个时间点厘清 PO 真实的需求。

Dog Point Workshop 练习-Step 0 准备道具

邀请你的 Scrum team 成员参加,最好 PO 也可以一起参加,直接担任 PO 的角色。主持人则是 Scrum Master 的角色。

请准备好两样道具:

1. 准备 8-10 张(团队成员总数的 1.5 ~ 2 倍)不同种类的小狗图片,忽略顺序地迭成一迭。其中里面应包含「吉娃娃」,另外也可以准备一只看不出来是什么狗的图片,可以在 workshop 中练习连 PO 都说不清楚的需求。例如:

2. 准备好 planning poker ,可以自己依据费氏数列,自制几张小卡或使用便利贴填上数字即可。

这边用几个图示来简介整个活动的运行过程,首先是团队成员组成如下:

狗的图卡先以 4 张当简介:

Dog Point Workshop 练习-Step 1 比大小

结果:

Step 1 最后呈现的结果,是由团队决定出这些狗狗,由左至右、由小到大的顺序。例如:

规则:

将迭起来的狗狗图片(迭起来的顺序,可以由 PO 决定),从最上面第一张,一张一张的进行比较

每个人轮流(PM除外),一次移动一张狗狗的图片

吉娃娃放在最左边

右边的狗要比左边的狗大

可以挪动既存在的狗狗图片,但一样一次只能挪动一张,且右边仍要比左边大

该狗无法进行比较时,请放到最右边

每张狗的图片都已经排列上去,且自己认为这样的大小顺序是符合自己期待时,喊出「Pass」

每个人都喊出「Pass」后,结束 Step 1

注意事项:

挪动既存在的狗狗图片时,请大声说出理由。因为这代表你与其他成员的认知产生差异。

对狗有任何疑问时,都可以对你的 PO 提问。但请不要问「这只狗有多大」或是「这两只狗谁大」,而是问类似「这只狗平常的食量有多少?」、「这只狗年纪有多大?」、「这只狗是公的还是母的?」诸如此类可能可以用来评断狗大小的信息

PO 只能说明跟回答狗相关的信息,不能干涉团队成员如何排列顺序

示范过程:

1. 先将吉娃娃放上来

2. Alice 询问下一张「腊肠狗」的相关信息,并判断腊肠狗比吉娃娃大,所以放到吉娃娃右边。

3. Bob 认为下一张的「西施犬」比「腊肠狗」大,所以放到「腊肠狗」的右边。

4. Cindy 看到下一张「大丹」的图片,问到这是算一只还是两只?PO 回答:这是两只。因此,Cindy 认为大丹应该是里面最大的,所以排到最右边。

5. David 认为,原本排第三的「西施犬」其实只是毛比较长,真要比较「腊肠狗」应该比「西施犬」大。

6. 当 Alice, Bob, Cindy, David 都认同这样由小到大的顺序,喊出「Pass」后,结束 Step 1。

Dog Point Workshop 练习-Step 2 排数字

结果:

以 Step 1 的结果为基础,以吉娃娃为单位,在狗狗图片底下,依照 planning poker 的卡片,排出相对于「吉娃娃大小」的倍数。例如:

规则:

以「吉娃娃」为比较单位,所以吉娃娃对应的 card 为 1

每个人依照狗狗相对于吉娃娃的几倍大,一次摆放一张 planning poker 到对应的狗狗图片底下

一样可以挪动已经存在的 planning poker card ,但右边仍要比左边大

觉得这样的大小比例,已经符合自己预期时,可以喊出「Pass」

每个人都喊出「Pass」后,结束 Step 2

注意事项:

挪动既有 planning poker card 时,仍须大声说出理由。因为你的评估与其他成员不一样。

不一定每一只狗狗底下都会有一张 planning poker card,以上面的例子来说,「黄金猎犬」就是介于 5~8 之间。至于要被归类为 5 ,还是归类为 8 ,只要团队有共识即可。

不一定每一张 planning poker card 都会使用到。

Step 2 若对狗狗仍有疑问,仍可对 PO 提问,也可以挪动既有狗狗的顺序,但请符合 Step 1 与 Step 2 的规则。

示范过程:

1. 吉娃娃的单位为 1 。先将 planning poker 中 1 的 card 放到吉娃娃底下。

2. Alice 认为,「腊肠狗」是「吉娃娃」的 2 倍大

3. Bob 认为,「西施犬」才是「吉娃娃」的 2 倍大。

4. 接着 Cindy 认为,那「腊肠狗」应该是「吉娃娃」的 3 倍大。

5. David 认为「大丹」比「吉娃娃」大 20 倍。

6. 在 Alice Pass 后, Bob 认为一只「大丹」应该就有「吉娃娃」的 20 倍大,这一张是「两只大丹」,所以应该把 20 改成 40 。

7. 在所有人都喊出 Pass 后,结束 Step 2 。代表这样的大小顺序以及比例,是团队一同的共识。

Dog Point Workshop 练习-Step 3 定义「吉娃娃」

最后的 Step 3 相当简单,还记得我们前面提到的准则吗?粒度越小的评估,误差越小,且越容易达成共识。团队只需要针对「吉娃娃」定义出绝对的复杂度或是对应绝对的工时,例如「吉娃娃」如果代表了一个「单表自定义查询」的 UI ,团队一致认为只需要「0.5 hr」即可完成,如下所示:

那么所有狗狗(或是 user story ,或是 task)的绝对大小,就可以依此推估出来。如下所示:

结论

Dog Point 的估算游戏,与前面提到的估算准则相呼应:

SPA:简单(Simple)、公开(Public)、容易有共识(Agreeable)

相对比较,比绝对估算容易。全部都是相对比较大小,绝对估算只有针对吉娃娃进行。

粒度越小的估算,越容易有共识,误差越小。吉娃娃是最小的单位,只针对它进行绝对的估算,可以节省时间、容易达成共识,后续推估出来的数字,也容易被团队接受。

最后,还是有几点要请读者们留意的部分:

在实务的 Scrum 估算中,建议要把 Dog Point 的 Step 3 放到最前面,也就是先由团队决定出何谓「吉娃娃」,这样后续在使用 planning poker 做比较与估算时,方能得知比较的基底为何。

这样子推估出来的数字,当然仍有可能有误差,因为越大的数字,误差会等比例放大。但是,这样子估出来的数字,绝对是团队成员可以接受,且 PO 也从整个过程中得知,这些数字究竟是如何被讨论与决定出来的。

每个人都有表达自己想法的权利,每个人也都可以决定出自己想要的顺序或数字。不会有人放马后炮,不会有人被强迫接受别人估算的结果。

不管最后在实务上是对是错,这都是团队一起估算出来的结果,这是团队估算最重要的精神。如果这次 sprint planning 的估算,在 review 时发现有所误差,那么就在 retrospective 中提出来这个问题,并由团队共同决定出「该如何改善」这个问题,于下一个「sprint」中落实改善。

我再重复一次最重要的精神:「团队在当下,一起做出每个成员都可以接受的决定,那个决定就是当下的最佳解。」所有做事的人,都估出同样的数字时,即使这个数字跟实务上的执行有所落差,那也是团队一起认同、共同承担与接受的。

   
次浏览       
 
相关文章

需求分析师的能力模型
基于模型的需求管理方法与工具
需求管理工具DOORS 的接口
使用Web+EA实现基于模型的需求管理
需求经过大脑的过程:需求分析评估方法
 
相关文档

需求分析与需求管理
需求分析具体要求全解
需求分析与验证
需求分析的核心线索
基于UML的需求分析方法
 
相关课程

需求分析与管理
从需求过渡到设计
业务建模与业务分析
产品需求分析与管理
需求分析最佳实践与沙盘演练
最新活动计划
LLM大模型应用与项目构建 12-26[特惠]
QT应用开发 11-21[线上]
C++高级编程 11-27[北京]
业务建模&领域驱动设计 11-15[北京]
用户研究与用户建模 11-21[北京]
SysML和EA进行系统设计建模 11-28[北京]
相关文章
需求分析方法—把测试流程图表化
敏捷需求分析五大关键因素
写好市场需求文档的10种技巧
需求分析中减少客户摩擦的法则
软件项目需求管理复杂性分析
EPC-事件驱动的流程链
更多...   
相关培训课程
软件需求分析与管理实践
业务建模与业务分析
软件需求分析与管理
软件需求分析师
面向产品的需求分析与管理
IT规划体系与实践
成功案例
北京 软件需求分析与管理
某知名基金 软件需求分析
联想 业务需求分析与建模
财税领域某IT服务商 测试需求分析
医疗行业 面向产品的需求管理
某知名IT服务商 测试需求分析>
某高新技术公司 测试架构、需求分析
更多...