敏捷用户体验设计
 

2010-03-18 来源:agileux.cn

 

(敏捷用户体验设计,可以用于许多产品,但,为了更有针对性和操作性,AgileUX.cn所谈论的内容主要针对软件/互联网产品展开,一般以“软件”泛指软件和互联网。)

目前的软件产品,“如何开发实现”已不成问题,且编程高手辈出。也许难做到的,是确定“到底要开发什么样软件”。我们现在困惑的是“做什么-what”,而不发愁“怎么做-how”。“敏捷用户体验设计-AgileUX”就在试图为此困惑作出解答。

敏捷用户体验设计:指导思想、设计过程、基本技能

敏捷用户体验设计,包括3个部分:指导思想、设计过程和基本技能。AgileUX是“渔”而非“鱼”,它不能直接告诉我们要开发什么样的软件,但会帮我们找到所要开发的软件是什么(what),并且,对如何开发软件(how)也有改进性建议,这样就能保证最终所成型的软件产品正是我们所确定的那个what。在基本的技能上,AgileUX也会给出切实可行的操作步骤,这样,就能真正将AgileUX落实到具体实践中,从而避免方法论本身的不可用。

指导思想:Agile、UCD

指导思想有两个:敏捷思想(Agile)和以用户为中心的思想(UCD:User Centered Design)。

敏捷的核心就是其“适应性”,在不同的情况下,会体现为不同的解决方案和做事方法,因此,每个人对“敏捷”的定义并不完全一样。正如“色情”,我们很难给出它统一的定义,但,只要是色情的东西,大家都能分辨出来。也许,Jim Highsmith在《敏捷项目管理》一书中的定义可供大家参考——“敏捷是指在动荡的业务环境中,适应变化并创造变化,从而获得价值的一种能力,同时敏捷是平衡灵活性和稳定性的一种能力。”

再谈谈以用户为中心的设计思想(UCD:User Centered Design)。软件是通过其界面来表现其功能的,界面设计师的职责就是使界面表现模型尽量和用户的心理模型相匹配,即“以用户为中心的设计”。为此,设计师需要详细地理解目标用户所想要的软件使用方式。要想做到“以用户为中心的设计”,有两样非常重要:同理心和用户目标。同理心,即换位思考体会他人感受的能力,这对设计师来说很重要,因为他们需要很好地了解目标用户,基于目标用户的认知、情感和行为做出设计决策。用户目标,是用户认知、情感和行为的根基,了解用户,首先要了解用户的目标,因此,以用户为中心的设计,更确切地说是“以用户目标为中心的设计”,也就是Alan Cooper所提倡的“目标导向的设计”。

设计过程:用户建模-目标建模-任务建模-内容建模-UI设计-可用性评估

设计过程包括:用户建模、目标建模、任务建模、内容建模、UI设计、可用性评估。

用户建模,就是通过各种用户研究方法深入了解用户,并将研究结果以结构化的方式呈现出来,以便后继的设计工作能有的放矢地进行。用户建模的一个有力工具就是人物角色(Personas)。人物角色是一个/一组虚拟的人,但他们背后有真实的、基于目标用户群的坚实数据支持。人物角色是大量用户数据的综合体现,是目标用户群的具象化结果。

目标建模,就是在用户建模的基础上,对用户目标进行梳理、查漏补缺,并最终以“相互独立,完全穷尽”(MECE:mutually exclusive and collectively exhaustive,麦肯锡处理问题时惯用的思维方式)的标准整理出结构化的目标列表,以便后期针对用户目标确定用户所要执行的任务。Alistair Cockburn在《编写有效用例》中所说的5层目标(云彩层、风筝层、海平面层、游鱼层、蛤贝层)很好地阐释了用户目标的粒度,以及用户目标与其他目标之间的关系。

任务建模,就是根据用户目标确定用户所要执行的任务,最终形成任务全景图(task map),并根据各任务的优先级确定软件的版本开发计划。每个任务都应明确以下信息:所属用户、执行该任务所要达到的用户目标、使用频率、对用户的价值、对业务的价值、物理环境等。在确定版本计划后,对第一版所涉及的任务进行分解,拆分出执行每个任务的详细步骤,我们称它为“任务用例”(task case)。任务建模的结果有两个:任务全景图和任务用例。

内容建模,就是在任务用例的基础上,找出软件在支持任务的每一步骤时所需提供的“内容”(包括“信息”和“功能”两类),并将“内容”按其所处的交互空间归类。(同一交互空间在软件上体现为同一界面)按交互空间组织后的内容即可称为内容模型。

UI设计,就是将内容模型中的“信息”和“功能”转换为各种界面元素(文本、标签、按钮、滚动条、复选框、下拉菜单……),并确定各界面元素的属性(字号、字型、颜色、边框、交互方式……)以及各个界面之间的跳转关系等。UI设计时需要考虑三个方面:信息及其架构、软件的行为、外观呈现,分别对应UI设计的三个输出成果:信息结构图、交互流程图、视觉界面图。界面原型,是这三个成果的综合体现,根据其完善程度可以分为:纸面原型故事板、可跳转的视觉界面图,模拟真实软件的高保真交互原型。

可用性评估,就是要针对界面原型、已成形(或部分已成形)产品进行的评估,发现软件产品有效性、效率、用户满意度等方面的问题,并对软件的设计提出改进意见的过程。常用的可用性评估方法有:可用性测试、问卷调查、认知走查、启发式评估、焦点小组等。可用性评估时,需要评估5个方面:业务目标、交互流程、信息架构、内容表达、界面呈现。可用性评估的输出成果是可用性报告。

基本技能:看、聊、想、理、画、讲

基本技能,主要是指人们处理信息/数据的能力,包括:收集数据、整理数据、呈现数据和分享数据。如下图所示,所要收集的数据有“内部”(自身已有的知识、经验)和“外部”(他人的观点、行为)之分。外部数据的收集,根据其主动/被动,有被动地观察和主动地访谈、群聊(焦点小组)等。(在AgileUX.cn中,只谈及对一次信息的收集处理,不包含二次信息和三次信息。)被动地收集外部信息/数据的手段就是看——观察;主动收集外部信息/数据的手段就是聊——(一对一)访谈和(一对多)焦点小组;收集“内部”信息/数据的手段就是想(俗称“拍脑袋”)——(一人或多人)头脑风暴;在此提到的信息/数据处理,主要指定性数据的处理(定量数据的处理,请猛攻统计学),具体的手段就是理——卡片建模(也就是借助卡片,将收集到的数据整理成结构化的、有意义的信息);整理完的信息/数据需要以有效的形式呈现出来,用图说话往往可以达到“一图胜千文”的效果,所以,画图的能力就显得非常重要。画图,不是要你我成为画家,或者培养美术功底,而是要我们会以可视化的方式(最常用的就是“概念图”)表达头脑中的想法。(呈现数据的手段除了“画”,还有一个重要的技能就是书面文档的制作,着急提高的兄弟姐妹们可以先看看《设计沟通十器》)。我们收集、整理、呈现的信息/数据,最终还需要让别人了解我们所做工作的意义。当下,最流行的就是以演示PPT的方式向别人讲解研究成果。为此,我们会重点谈谈如何作好PPT,并进行有效的推介。

敏捷用户体验设计,不仅会让我们弄清楚“到底要开发什么样的软件”,还会改进软件的开发过程。顺便,它还能让我们摆脱可用性方法本身不可用的尴尬。“尽早地可视化表达–>评审/评估–>及时调整”,通过不断“试错”逼近最终的目标,从而真正提高产品的可用性。



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