最近为了总结Lua绑定C/C++对象的各种方法、第三方库和原理,学习了LuaBridge库为Lua绑定C/C++对象,下面是学习笔记,实质是对该库的Reference
Manual基本上翻译了一遍,学习过程中测试代码,放在我的github上。
LuaBridge的主要特点
源码只有头文件,没有.cpp文件,没有MakeFile,使用时只需一个#include即可。
支持不同的对象生命周期管理模式。
对Lua栈访问方便并且是类型安全的(type-safe)。
Automatic function parameter type binding.
Easy access to Lua objects like tables
and functions.
LuaBridge的API是基于C++模板元编程(template metaprogramming)的。在编译时这些模板自动生成各种Lua
API调用,从而可以再Lua脚本中使用C++程序中的类和函数。为了能在C++中使用Lua的数据,比如number,string,table以及方便调用Lua的函数,使用LuaBridge中的LuaRef类,可以方便做到。
LuaBridge设计原则
由于LuaBridge的设计目标尽可能方便使用,比如只有头文件、没有用到高级C++的语法、不需要配置。因此LuaBridge性能虽足够好,但并不是最好的,比如OOLua(https://code.google.com/p/oolua/)执行效率就比它好,并且它也不像LuaBind(http://www.rasterbar.com/products/luabind.html)那样功能全面。LuaBridge不支持下面特性:
枚举型常量
不支持8个以上的函数或方法的调用
重载函数、方法和构造函数(Overloaded functions,
methods, or constructors)
全局变量(变量必须被包装在命名空间里)
自动地转换STL容器类型和Table
在Lua中继承C++类(Inheriting Lua classes
from C++ classes)。
Passing nil to a C++ function that
expects a pointer or reference
Standard containers like std::shared_ptr
在Lua访问C++
为了在Lua中使用C++中的数据和函数,LuaBridge要求任何需要使用的数据的都需要注册。LuaBridge可以注册下面五种类型数据:
Namespaces 一个Lua table包含了其他注册信息
Data 全局变量或静态变量、数据成员或静态数据成员
Functions 一般函数、成员函数或静态成员函数
CFunctions A regular function, member
function, or static member function that uses the lua_CFunction
calling convention
Properties Global properties, property
members, and static property members. These appear like
data to Lua,but are implemented in C++ using functions
to get and set the values.
Data和Properties在注册时被标记为只读(read-only)。这不同于const,这些对象的值能在C++中修改,但不能在Lua脚本中修改。
Namespaces
LuaBridge索引的注册都是在一个namespace中,namespace是从lua角度来看的,它实质上就是table,注意这里的namespace不是C++中的namespace,C++的namespace不是一定需要的。LuaBridge的namespace是对Lua脚本来说的,它们被作为逻辑组合工具(logical
grouping tool)。为了访问Lua的全局命名空间(global namespace),可以在C++中,这样调用:
<span style="font-size:14px;">getGlobalNamespace (L);</span> |
上面的调用会返回一个对象(实质是table)可用来进一步注册,比如:
<span style="font-size:14px;"> getGlobalNamespace (L) .beginNamespace ("test");</span> |
上面的调用就会在Lua的_G中创建一个名为"test"的table,现在这个table还是空的。LuaBridge保留所有以双下划线开头命名的标识,因此__test是无效的命名,尽管这样命名LuaBridge不会报错。我们可以进一步扩展上面的注册:
<span style="font-size:14px;"> getGlobalNamespace (L) .beginNamespace ("test") .beginNamespace ("detail") .endNamespace () .beginNamespace ("utility") .endNamespace () .endNamespace ();</span> |
这样注册后,我们就可以在Lua中使用test, test.detail,和test.utility。这里的引入的endNamespace函数,也会返回一个对象(实质也是table),该对象实质就是上一层namespace,表示当前namespace注册完成。
All LuaBridge functions which create registrations return
an object upon which subsequent registrations can be
made,allowing for an unlimited number of registrations
to be chained together using the dot operator。在一个namespace中,注册相同命名的对象,对于LuaBridge来说是没有定义的行为。一个namespace可以多次使用增加更多的成员。比如下面两段代码是等价的:
<span style="font-size:14px;"> getGlobalNamespace (L) .beginNamespace ("test") .addFunction ("foo", foo) .endNamespace (); getGlobalNamespace (L) .beginNamespace ("test") .addFunction ("bar", bar) .endNamespace ();</span> 和 <span style="font-size:14px;"> getGlobalNamespace (L) .beginNamespace ("test") .addFunction ("foo", foo) .addFunction ("bar", bar) .endNamespace ();</span> Data, Properties, Functions, and CFunctions |
Data, Properties, Functions, and CFunctions可以依次使用addVariable,,
addProperty, addFunction, and addCFunction来注册。在Lua脚本中调用注册的函数时,LuaBridge会自动地传入相应的参数,并对参数类型转和检查。同样,函数的返回值也会自动处理。当前LuaBridge最多可处理8个参数。Pointers,
references, and objectsof class type as parameters are
treated specially。如果我们在C++中有以下定义:
<span style="font-size:14px;"> int globalVar; static float staticVar; std::string stringProperty; std::string getString () { return stringProperty; } void setString (std::string s) { stringProperty = s; } int foo () { return 42; } void bar (char const*) { } int cFunc (lua_State* L) { return 0; }</span> |
为了在Lua使用这些变量和函数,我们可以按以下方式注册它们:
<span style="font-size:14px;"> getGlobalNamespace (L) .beginNamespace ("test") .addVariable ("var1", &globalVar) .addVariable ("var2", &staticVar, false) // read-only .addProperty ("prop1", getString, setString) .addProperty ("prop2", getString) // read only .addFunction ("foo", foo) .addFunction ("bar", bar) .addCFunction ("cfunc", cFunc) .endNamespace (); </span> |
Variables在注册时,可以通过传递第二个参数为false,确保Variables不会在Lua被修改,默认第二个参数是true。Properties在注册时,若不传递set函数,则在脚本中是read-only。
通过上面注册后,则下面表达式在Lua是有效的:
<span style="font-size:14px;"> test -- a namespace,实质就是一个table,下面都是table中的成员 test.var1 -- a lua_Number variable test.var2 -- a read-only lua_Number variable test.prop1 -- a lua_String property test.prop2 -- a read-only lua_String property test.foo -- a function returning a lua_Number test.bar -- a function taking a lua_String as a parameter test.cfunc -- a function with a variable argument list and multi-return</span> |
注意test.prop1和test.prop2引用的C++中同一个变量,然后test.prop2是read-only,因此在脚本中对test.prop2赋值,会导致运行时错误(run-time
error)。在Lua按以下方式使用:
<span style="font-size:14px;"> test.var1 = 5 -- okay test.var2 = 6 -- error: var2 is not writable test.prop1 = "Hello" -- okay test.prop1 = 68 -- okay, Lua converts the number to a string. test.prop2 = "bar" -- error: prop2 is not writable test.foo () -- calls foo and discards the return value test.var1 = foo () -- calls foo and stores the result in var1 test.bar ("Employee") -- calls bar with a string test.bar (test) -- error: bar expects a string not a table</span> Class Objects |
类的注册是以beginClass或deriveClass开始,以endClass结束。一个类注册完后,还可以使用beginClass重新注册更多的信息,但是deriveClass只能被使用一次。为了给已经用deriveClass注册的类,注册更多的信息,可以使用beginClass。】
<span style="font-size:14px;"> class A { public: A() { printf("A constructor\n");} static int staticData; static int getStaticData() {return staticData;} static float staticProperty; static float getStaticProperty () { return staticProperty; } static void setStaticProperty (float f) { staticProperty = f; } static int staticCFunc (lua_State *L) { return 0; } std::string dataMember; char dataProperty; char getProperty () const { return dataProperty; } void setProperty (char v) { dataProperty = v; } void func1 () {printf("func1 In Class A\n"); } virtual void virtualFunc () {printf("virtualFunc In Class A\n"); } int cfunc (lua_State* L) { printf("cfunc In Class A\n"); return 0; } }; class B : public A { public: B() { printf("B constructor\n");} double dataMember2; void func1 () {printf("func1 In Class B\n"); } void func2 () { printf("func2 In Class B\n"); } void virtualFunc () {printf("virtualFunc In Class B\n"); } }; int A::staticData = 3; float A::staticProperty = 0.5;</span> |
按下面方式注册:
<span style="font-size:14px;"> getGlobalNamespace (L) .beginNamespace ("test") .beginClass<A>("A") .addConstructor <void (*) (void)> () .addStaticData ("staticData", &A::staticData) .addStaticProperty ("staticProperty", &A::getStaticData) .addStaticFunction ("getStaticProperty", &A::getStaticProperty) //read-only .addStaticCFunction ("staticCFunc", &A::staticCFunc) .addData ("data", &A::dataMember) .addProperty ("prop", &A::getProperty, &A::setProperty) .addFunction ("func1", &A::func1) .addFunction ("virtualFunc", &A::virtualFunc) .addCFunction ("cfunc", &A::cfunc) .endClass () .deriveClass<B, A>("B") .addConstructor <void (*) (void)> () .addData ("data", &B::dataMember2) .addFunction ("func1", &B::func1) .addFunction ("func2", &B::func2) .endClass () .endNamespace ();</span> |
注册后,可以再Lua脚本中按一下方式使用:
<span style="font-size:14px;"> local AClassObj = test.A () --create class A instance print("before:",test.A.staticData) -- access class A static member test.A.staticData = 8 -- modify class A static member print("after:",test.A.staticData) print("before:", test.A.getStaticProperty()) --test.A.staticProperty = 1.2 --error:can not modify print("staticCFunc") test.A.staticCFunc() AClassObj.data = "sting" print("dataMember:",AClassObj.data) AClassObj.prop = 'a' print("property:",AClassObj.prop) AClassObj:func1() AClassObj:virtualFunc() AClassObj:cfunc() BClassObj = test.B() BClassObj:func1() BClassObj:func2() BClassObj:virtualFunc() </span> |
其输出结果为:
<span style="font-size:14px;"> A constructor before: 3 after: 8 before: 0.5 staticCFunc dataMember: sting property: a func1 In Class A virtualFunc In Class A cfunc In Class A A constructor B constructor func1 In Class B func2 In Class B virtualFunc In Class B</span> |
类的方法注册类似于通常的函数注册,虚函数也是类似的,没有特殊的语法。在LuaBridge中,能识别const方法并且在调用时有检测的,因此如果一个函数返回一个const
object或包含指向const object的数据给Lua脚本,则在Lua中这个被引用的对象则被认为是const的,它只能调用const的方法。对于每个类,析构函数自动注册的。无须在继承类中重新注册已在基类中注册过的方法。If
a class has a base class that is **not** registeredwith
Lua, there is no need to declare it as a subclass.
Constructors
为了在Lua中,创建类的对象,必须用addConstructor为改类注册构造函数。并且LuaBridge不能自动检测构造函数的参数个数和类型(这与注册函数或方法能自动检测是不同的),因此在用注册addConstructor时必须告诉LuaBridge在Lua脚本将用到的构造函数签名,例如:
<span style="font-size:14px;"> struct A { A (); }; struct B { explicit B (char const* s, int nChars); }; getGlobalNamespace (L) .beginNamespace ("test") .beginClass <A> ("A") .addConstructor <void (*) (void)> () .endClass () .beginClass <B> ("B") .addConstructor <void (*) (char const*, int)> () .endClass (); .endNamespace ()</span> |
在Lua中,就可以一些方式,创建A和B的实例:
<span style="font-size:14px;"> a = test.A () -- Create a new A. b = test.B ("hello", 5) -- Create a new B. b = test.B () -- Error: expected string in argument 1</span> lua_State* |
有时候绑定的函数或成员函数,需要lua_State*作为参数来访问栈。使用LuaBridge,只需要在将要绑定的函数最后添加lua_State*类型的参数即可。比如:
<span style="font-size:14px;"> void useStateAndArgs (int i, std::string s, lua_State* L); getGlobalNamespace (L).addFunction ("useStateAndArgs", &useStateAndArgs); </span> |
在Lua中,就可按以下方式使用:
<span style="font-size:14px;"> useStateAndArgs(42,"hello")</span> |
在脚本中,只需传递前面两个参数即可。注意 lua_State*类型的参数就放在定义的函数最后,否则结果是未定义的。
一个注册的类型T,可能以下方式传递给Lua脚本:
<span style="font-size:14px;"> `T*` or `T&`: Passed by reference, with _C++ lifetime_. `T const*` or `T const&`: Passed by const reference, with _C++ lifetime_. `T` or `T const`: Passed by value (a copy), with _Lua lifetime_.</span> |
C++ Lifetime
对于C++ lifetime的对象,其创建和删除都由C++代码控制,Lua GC不能回收这些对象。当Lua通过lua_State*来引用对象时,必须确保该对象还没删除,否则将导致未定义的行为。例如,可按以下方法给Lua传递
C++ lifetime的对象:
<span style="font-size:14px;"> A a; push (L, &a); // pointer to 'a', C++ lifetime lua_setglobal (L, "a"); push (L, (A const*)&a); // pointer to 'a const', C++ lifetime lua_setglobal (L, "ac"); push <A const*> (L, &a); // equivalent to push (L, (A const*)&a) lua_setglobal (L, "ac2"); push (L, new A); // compiles, but will leak memory lua_setglobal (L, "ap"); </span> |
Lua Lifetime
当C++通过值传递给Lua一个对象时,则该对象是Lua lifetime。在值传递时,该对象将在Lua中以userdata形式保存,并且当Lua不再引用该对象时,该对象可以被GC回收。当userdata被回收时,其相应对象的
析构函数也会被调用。在C++中应用lua lifetime的对象时,必须确保该对象还没被GC回收,否则其行为是未定义的。例如,可按以下方法给Lua传递的是Lua
lifetime的催下:
<span style="font-size:14px;"> B b; push (L, b); // Copy of b passed, Lua lifetime. lua_setglobal (L, "b");</span> |
当在Lua中调用注册的构造函数创建一个对象时,该对象同样是Lua lifetime的,当该对象不在被引用时,GC会自动回收该对象。当然你可以把这个对象引用作为参数传递给C++,但需要保证C++在通过引用使用该对象时,改对还没有被GC回收。
当C++对象作为参数从Lua中传回到C++代码中时,LuaBridge会尽可能做自动转换。比如,向Lua中注册了以下C++函数:
<span style="font-size:14px;"> void func0 (A a); void func1 (A* a); void func2 (A const* a); void func3 (A& a); void func4 (A const& a);</span> |
则在Lua中,就可以按以下方式调用上面的函数:
<span style="font-size:14px;"> func0 (a) -- Passes a copy of a, using A's copy constructor. func1 (a) -- Passes a pointer to a. func2 (a) -- Passes a pointer to a const a. func3 (a) -- Passes a reference to a. func4 (a) -- Passes a reference to a const a. </span> |
上面所有函数,都可以通过a访问对象的成员以及方法。并且通常的C++的继承和指针传递规则也使用。比如:
<span style="font-size:14px;"> void func5 (B b); void func6 (B* b); </span> |
在lua中调用:
<span style="font-size:14px;"> func5 (b) - Passes a copy of b, using B's copy constructor. func6 (b) - Passes a pointer to b. func6 (a) - Error: Pointer to B expected. func1 (b) - Okay, b is a subclass of a. </span> |
当C++给Lua传递的指针是NULL时,LuaBridge会自动转换为nil代替。反之,当Lua给C++传递的nil,相当于给C++传递了一个NULL指针。
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