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用LuaBridge为Lua绑定C/C++对象
 
火龙果软件    发布于 2014-04-11
 

最近为了总结Lua绑定C/C++对象的各种方法、第三方库和原理,学习了LuaBridge库为Lua绑定C/C++对象,下面是学习笔记,实质是对该库的Reference Manual基本上翻译了一遍,学习过程中测试代码,放在我的github上。

LuaBridge的主要特点

源码只有头文件,没有.cpp文件,没有MakeFile,使用时只需一个#include即可。

支持不同的对象生命周期管理模式。

对Lua栈访问方便并且是类型安全的(type-safe)。

Automatic function parameter type binding.

Easy access to Lua objects like tables and functions.

LuaBridge的API是基于C++模板元编程(template metaprogramming)的。在编译时这些模板自动生成各种Lua API调用,从而可以再Lua脚本中使用C++程序中的类和函数。为了能在C++中使用Lua的数据,比如number,string,table以及方便调用Lua的函数,使用LuaBridge中的LuaRef类,可以方便做到。

LuaBridge设计原则

由于LuaBridge的设计目标尽可能方便使用,比如只有头文件、没有用到高级C++的语法、不需要配置。因此LuaBridge性能虽足够好,但并不是最好的,比如OOLua(https://code.google.com/p/oolua/)执行效率就比它好,并且它也不像LuaBind(http://www.rasterbar.com/products/luabind.html)那样功能全面。LuaBridge不支持下面特性:

枚举型常量

不支持8个以上的函数或方法的调用

重载函数、方法和构造函数(Overloaded functions, methods, or constructors)

全局变量(变量必须被包装在命名空间里)

自动地转换STL容器类型和Table

在Lua中继承C++类(Inheriting Lua classes from C++ classes)。

Passing nil to a C++ function that expects a pointer or reference

Standard containers like std::shared_ptr

在Lua访问C++

为了在Lua中使用C++中的数据和函数,LuaBridge要求任何需要使用的数据的都需要注册。LuaBridge可以注册下面五种类型数据:

Namespaces 一个Lua table包含了其他注册信息

Data 全局变量或静态变量、数据成员或静态数据成员

Functions 一般函数、成员函数或静态成员函数

CFunctions A regular function, member function, or static member function that uses the lua_CFunction calling convention

Properties Global properties, property members, and static property members. These appear like data to Lua,but are implemented in C++ using functions to get and set the values.

Data和Properties在注册时被标记为只读(read-only)。这不同于const,这些对象的值能在C++中修改,但不能在Lua脚本中修改。

Namespaces

LuaBridge索引的注册都是在一个namespace中,namespace是从lua角度来看的,它实质上就是table,注意这里的namespace不是C++中的namespace,C++的namespace不是一定需要的。LuaBridge的namespace是对Lua脚本来说的,它们被作为逻辑组合工具(logical grouping tool)。为了访问Lua的全局命名空间(global namespace),可以在C++中,这样调用:

 <span style="font-size:14px;">getGlobalNamespace (L);</span>

上面的调用会返回一个对象(实质是table)可用来进一步注册,比如:

<span style="font-size:14px;">     getGlobalNamespace (L)
  .beginNamespace ("test");</span>

上面的调用就会在Lua的_G中创建一个名为"test"的table,现在这个table还是空的。LuaBridge保留所有以双下划线开头命名的标识,因此__test是无效的命名,尽管这样命名LuaBridge不会报错。我们可以进一步扩展上面的注册:

<span style="font-size:14px;">    getGlobalNamespace (L)
.beginNamespace ("test")
.beginNamespace ("detail")
.endNamespace ()
.beginNamespace ("utility")
.endNamespace ()
.endNamespace ();</span>

这样注册后,我们就可以在Lua中使用test, test.detail,和test.utility。这里的引入的endNamespace函数,也会返回一个对象(实质也是table),该对象实质就是上一层namespace,表示当前namespace注册完成。 All LuaBridge functions which create registrations return an object upon which subsequent registrations can be made,allowing for an unlimited number of registrations to be chained together using the dot operator。在一个namespace中,注册相同命名的对象,对于LuaBridge来说是没有定义的行为。一个namespace可以多次使用增加更多的成员。比如下面两段代码是等价的:

<span style="font-size:14px;">    getGlobalNamespace (L)
.beginNamespace ("test")
.addFunction ("foo", foo)
.endNamespace ();
getGlobalNamespace (L)
.beginNamespace ("test")
.addFunction ("bar", bar)
.endNamespace ();</span>
  和
<span style="font-size:14px;"> getGlobalNamespace (L)
.beginNamespace ("test")
.addFunction ("foo", foo)
.addFunction ("bar", bar)
.endNamespace ();</span>
Data, Properties, Functions, and CFunctions

Data, Properties, Functions, and CFunctions可以依次使用addVariable,, addProperty, addFunction, and addCFunction来注册。在Lua脚本中调用注册的函数时,LuaBridge会自动地传入相应的参数,并对参数类型转和检查。同样,函数的返回值也会自动处理。当前LuaBridge最多可处理8个参数。Pointers, references, and objectsof class type as parameters are treated specially。如果我们在C++中有以下定义:

<span style="font-size:14px;">    int globalVar;
static float staticVar;
std::string stringProperty;
std::string getString () { return stringProperty; }
void setString (std::string s) { stringProperty = s; }
int foo () { return 42; }
void bar (char const*) { }
int cFunc (lua_State* L) { return 0; }</span>

为了在Lua使用这些变量和函数,我们可以按以下方式注册它们:

<span style="font-size:14px;">    getGlobalNamespace (L)
.beginNamespace ("test")
.addVariable ("var1", &globalVar)
.addVariable ("var2", &staticVar, false) // read-only
.addProperty ("prop1", getString, setString)
.addProperty ("prop2", getString) // read only
.addFunction ("foo", foo)
.addFunction ("bar", bar)
.addCFunction ("cfunc", cFunc)
.endNamespace ();
</span>

Variables在注册时,可以通过传递第二个参数为false,确保Variables不会在Lua被修改,默认第二个参数是true。Properties在注册时,若不传递set函数,则在脚本中是read-only。

通过上面注册后,则下面表达式在Lua是有效的:

<span style="font-size:14px;">    test        -- a namespace,实质就是一个table,下面都是table中的成员
test.var1 -- a lua_Number variable
test.var2 -- a read-only lua_Number variable
test.prop1 -- a lua_String property
test.prop2 -- a read-only lua_String property
test.foo -- a function returning a lua_Number
test.bar -- a function taking a lua_String as a parameter
test.cfunc -- a function with a variable argument list and multi-return</span>

注意test.prop1和test.prop2引用的C++中同一个变量,然后test.prop2是read-only,因此在脚本中对test.prop2赋值,会导致运行时错误(run-time error)。在Lua按以下方式使用:

<span style="font-size:14px;">    test.var1 = 5         -- okay
test.var2 = 6 -- error: var2 is not writable
test.prop1 = "Hello" -- okay
test.prop1 = 68 -- okay, Lua converts the number to a string.
test.prop2 = "bar" -- error: prop2 is not writable
test.foo () -- calls foo and discards the return value
test.var1 = foo () -- calls foo and stores the result in var1
test.bar ("Employee") -- calls bar with a string
test.bar (test) -- error: bar expects a string not a table</span>
Class Objects

类的注册是以beginClass或deriveClass开始,以endClass结束。一个类注册完后,还可以使用beginClass重新注册更多的信息,但是deriveClass只能被使用一次。为了给已经用deriveClass注册的类,注册更多的信息,可以使用beginClass。】

<span style="font-size:14px;">  class A {
public:
A() { printf("A constructor\n");}
static int staticData;
static int getStaticData() {return staticData;}
static float staticProperty;
static float getStaticProperty () { return staticProperty; }
static void setStaticProperty (float f) { staticProperty = f; }
static int staticCFunc (lua_State *L) { return 0; }
std::string dataMember;
char dataProperty;
char getProperty () const { return dataProperty; }
void setProperty (char v) { dataProperty = v; }
void func1 () {printf("func1 In Class A\n"); }
virtual void virtualFunc () {printf("virtualFunc In Class A\n"); }
int cfunc (lua_State* L) { printf("cfunc In Class A\n"); return 0; }
};
class B : public A {
public:
B() { printf("B constructor\n");}
double dataMember2;
void func1 () {printf("func1 In Class B\n"); }
void func2 () { printf("func2 In Class B\n"); }
void virtualFunc () {printf("virtualFunc In Class B\n"); }
};
int A::staticData = 3;
float A::staticProperty = 0.5;</span>

 按下面方式注册:

<span style="font-size:14px;">    getGlobalNamespace (L)
.beginNamespace ("test")
.beginClass<A>("A")
.addConstructor <void (*) (void)> ()
.addStaticData ("staticData", &A::staticData)
.addStaticProperty ("staticProperty", &A::getStaticData)
.addStaticFunction ("getStaticProperty", &A::getStaticProperty) //read-only
.addStaticCFunction ("staticCFunc", &A::staticCFunc)
.addData ("data", &A::dataMember)
.addProperty ("prop", &A::getProperty, &A::setProperty)
.addFunction ("func1", &A::func1)
.addFunction ("virtualFunc", &A::virtualFunc)
.addCFunction ("cfunc", &A::cfunc)
.endClass ()
.deriveClass<B, A>("B")
.addConstructor <void (*) (void)> ()
.addData ("data", &B::dataMember2)
.addFunction ("func1", &B::func1)
.addFunction ("func2", &B::func2)
.endClass ()
.endNamespace ();</span>

 注册后,可以再Lua脚本中按一下方式使用:

<span style="font-size:14px;">  local AClassObj = test.A ()  --create class A instance
print("before:",test.A.staticData) -- access class A static member
test.A.staticData = 8 -- modify class A static member
print("after:",test.A.staticData)
print("before:", test.A.getStaticProperty())
--test.A.staticProperty = 1.2 --error:can not modify
print("staticCFunc")
test.A.staticCFunc()
AClassObj.data = "sting"
print("dataMember:",AClassObj.data)
AClassObj.prop = 'a'
print("property:",AClassObj.prop)
AClassObj:func1()
AClassObj:virtualFunc()
AClassObj:cfunc()
BClassObj = test.B()
BClassObj:func1()
BClassObj:func2()
BClassObj:virtualFunc() </span>

其输出结果为:

<span style="font-size:14px;">  A constructor
before: 3
after: 8
before: 0.5
staticCFunc
dataMember: sting
property: a
func1 In Class A
virtualFunc In Class A
cfunc In Class A
A constructor
B constructor
func1 In Class B
func2 In Class B
virtualFunc In Class B</span>

类的方法注册类似于通常的函数注册,虚函数也是类似的,没有特殊的语法。在LuaBridge中,能识别const方法并且在调用时有检测的,因此如果一个函数返回一个const object或包含指向const object的数据给Lua脚本,则在Lua中这个被引用的对象则被认为是const的,它只能调用const的方法。对于每个类,析构函数自动注册的。无须在继承类中重新注册已在基类中注册过的方法。If a class has a base class that is **not** registeredwith Lua, there is no need to declare it as a subclass.

Constructors

为了在Lua中,创建类的对象,必须用addConstructor为改类注册构造函数。并且LuaBridge不能自动检测构造函数的参数个数和类型(这与注册函数或方法能自动检测是不同的),因此在用注册addConstructor时必须告诉LuaBridge在Lua脚本将用到的构造函数签名,例如:

<span style="font-size:14px;">      struct A {
A ();
};
struct B {
explicit B (char const* s, int nChars);
};
getGlobalNamespace (L)
.beginNamespace ("test")
.beginClass <A> ("A")
.addConstructor <void (*) (void)> ()
.endClass ()
.beginClass <B> ("B")
.addConstructor <void (*) (char const*, int)> ()
.endClass ();
.endNamespace ()</span>

在Lua中,就可以一些方式,创建A和B的实例:

 <span style="font-size:14px;">      a = test.A ()           -- Create a new A.
  b = test.B ("hello", 5) -- Create a new B.
  b = test.B () -- Error: expected string in argument 1</span>
  lua_State*

有时候绑定的函数或成员函数,需要lua_State*作为参数来访问栈。使用LuaBridge,只需要在将要绑定的函数最后添加lua_State*类型的参数即可。比如:

<span style="font-size:14px;">      void useStateAndArgs (int i, std::string s, lua_State* L);
  getGlobalNamespace (L).addFunction ("useStateAndArgs", &useStateAndArgs); </span>

 在Lua中,就可按以下方式使用:

<span style="font-size:14px;">  useStateAndArgs(42,"hello")</span>

在脚本中,只需传递前面两个参数即可。注意 lua_State*类型的参数就放在定义的函数最后,否则结果是未定义的。

Class Object Types

一个注册的类型T,可能以下方式传递给Lua脚本:

<span style="font-size:14px;">   `T*` or `T&`:      Passed by reference, with _C++ lifetime_.
  `T const*` or `T const&`: Passed by const reference, with _C++ lifetime_.
  `T` or `T const`: Passed by value (a copy), with _Lua lifetime_.</span>

C++ Lifetime

对于C++ lifetime的对象,其创建和删除都由C++代码控制,Lua GC不能回收这些对象。当Lua通过lua_State*来引用对象时,必须确保该对象还没删除,否则将导致未定义的行为。例如,可按以下方法给Lua传递

C++ lifetime的对象:

<span style="font-size:14px;">      A a;
push (L, &a); // pointer to 'a', C++ lifetime
lua_setglobal (L, "a");
push (L, (A const*)&a); // pointer to 'a const', C++ lifetime
lua_setglobal (L, "ac");
push <A const*> (L, &a); // equivalent to push (L, (A const*)&a)
lua_setglobal (L, "ac2");
push (L, new A); // compiles, but will leak memory
lua_setglobal (L, "ap");
</span>

Lua Lifetime

当C++通过值传递给Lua一个对象时,则该对象是Lua lifetime。在值传递时,该对象将在Lua中以userdata形式保存,并且当Lua不再引用该对象时,该对象可以被GC回收。当userdata被回收时,其相应对象的

析构函数也会被调用。在C++中应用lua lifetime的对象时,必须确保该对象还没被GC回收,否则其行为是未定义的。例如,可按以下方法给Lua传递的是Lua lifetime的催下:

<span style="font-size:14px;">      B b;
  push (L, b); // Copy of b passed, Lua lifetime.
  lua_setglobal (L, "b");</span>

当在Lua中调用注册的构造函数创建一个对象时,该对象同样是Lua lifetime的,当该对象不在被引用时,GC会自动回收该对象。当然你可以把这个对象引用作为参数传递给C++,但需要保证C++在通过引用使用该对象时,改对还没有被GC回收。

当C++对象作为参数从Lua中传回到C++代码中时,LuaBridge会尽可能做自动转换。比如,向Lua中注册了以下C++函数:

 <span style="font-size:14px;">  void func0 (A a);
  void func1 (A* a);
  void func2 (A const* a);
  void func3 (A& a);
  void func4 (A const& a);</span>

则在Lua中,就可以按以下方式调用上面的函数:

<span style="font-size:14px;">  func0 (a)   -- Passes a copy of a, using A's copy constructor.
  func1 (a) -- Passes a pointer to a.
  func2 (a) -- Passes a pointer to a const a.
  func3 (a) -- Passes a reference to a.
  func4 (a) -- Passes a reference to a const a. </span>

上面所有函数,都可以通过a访问对象的成员以及方法。并且通常的C++的继承和指针传递规则也使用。比如:

<span style="font-size:14px;">          void func5 (B b);
  void func6 (B* b); </span>

在lua中调用:

<span style="font-size:14px;">  func5 (b)   - Passes a copy of b, using B's copy constructor.
  func6 (b) - Passes a pointer to b.
  func6 (a) - Error: Pointer to B expected.
  func1 (b) - Okay, b is a subclass of a. </span>

当C++给Lua传递的指针是NULL时,LuaBridge会自动转换为nil代替。反之,当Lua给C++传递的nil,相当于给C++传递了一个NULL指针。

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