如何安装安卓的开发环境以及怎么设置ndk的环境变量等在前边的文章已经有了详细的讲解,在这里我就不再说明,如果有不会安装和设置环境的,请先参考安卓环境搭建的内容。
好,假设以及安装好了ndk,使用纯c++开发安卓程序,下边是详细的步骤与说明:
1.编写入口函数
android_main为入口函数,和C++中的main函数是一样的。这里创建CELLAndroidApp的对象,直接调用main函数。
void android_main(struct android_app* state) { CELLAndroidApp app(state); app.main(0,0); } |
说明:其中的 CELLAndroidApp是我们设计的一个图形绘制类,稍后将对其做详细说明
2.绘制类的实现说明
2.1类的成员说明
protected: EGLConfig _config; EGLSurface _surface; EGLContext _context; EGLDisplay _display; android_app* _app; int _width; int _height; |
部分参数说明:
_surface:用于绘制图形,相当于windows绘图中的位图
_context:可以看做是opengl对象
_display:用于绘图的设备上下文,类似于windows绘图中的dc
2.2 构造函数说明
CELLAndroidApp(android_app* app):_app(app) { _surface = 0; _context = 0; _display = 0; _width = 64; _height = 48; app->userData = this; //用户数据 app->onAppCmd = handle_cmd; //窗口的创建销毁等 app->onInputEvent = handle_input; //回调函数 } |
值得注意的是,这里的app中的userData,传入用户数据,这里直接传入this,onAppCmd传入的handle_cmd回调函数,onInputEvent传入的事handle_input回调函数
2.3 类中函数main()说明
virtual void main(int argc,char** argv) { int ident; int events; android_poll_source* source; while (true) { while ((ident = ALooper_pollAll(0, NULL, &events, (void**)&source)) >= 0) { if (source != NULL) source->process(_app, source); //有触摸事件,调用input函数,相当于dispatchmessage if (_app->destroyRequested != 0) return; } render(); } } |
其中的android_poll_source相当于windows中的消息队列,用于存放消息,这个函数中模拟了windows中的消息机制。
ALooper_pollAll()函数,用于获取消息。值得注意的是第一个参数,如果第一个参数传入0,则不等待,调用后直接返回,类似于windows消息机制中的pickMessage()函数,如果传入-1,则类似于windows消息机制中的SendMessage()函数。
返回值:如果返回值大于大于等于0表示获取到数据,如果为-1则表示失败,未获取到数据。
其中发source如果不为空,则表示有触摸事件,则调用process()函数,相当于windows中调用dispatchMessage()函数。
最后,调用render()函数,绘制图形。
2.4 初始化设备函数initDevice()
virtual void initDevice() { const EGLint attribs[] = { EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT, EGL_BLUE_SIZE, 8, EGL_GREEN_SIZE, 8, EGL_RED_SIZE, 8, EGL_NONE }; EGLint format; EGLint numConfigs; _display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY); eglInitialize(_display, 0, 0); eglChooseConfig(_display, attribs, &_config, 1, &numConfigs); eglGetConfigAttrib(_display, _config, EGL_NATIVE_VISUAL_ID, &format); ANativeWindow_setBuffersGeometry(_app->window, 0, 0, format); _surface = eglCreateWindowSurface(_display, _config, _app->window, NULL); #if 0 EGLint contextAtt[] = { EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL_NONE, EGL_NONE }; _context = eglCreateContext(_display, _config, 0, contextAtt); #else _context = eglCreateContext(_display, _config, 0, 0); #endif if (eglMakeCurrent(_display, _surface, _surface, _context) == EGL_FALSE) { LOGW("Unable to eglMakeCurrent"); return; } eglQuerySurface(_display, _surface, EGL_WIDTH, &_width); eglQuerySurface(_display, _surface, EGL_HEIGHT, &_height); onCreate(); // Initialize GL state. glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_FASTEST); glEnable(GL_CULL_FACE); glShadeModel(GL_SMOOTH); glDisable(GL_DEPTH_TEST); glViewport(0,0,_width,_height); glOrthof(0,_width,_height,0,-100,100); } |
首先需要说明的是attribs数组,改数组中主要存储了绘制图形的一些属性信息,他们是成对出现的,如EGL_SURFACE_TYPE则表示绘制图形类型,
EGL_WINDOW_BIT则表示绘制到窗口上。
eglGetDisplay()函数:表示获取一个显示设备
eglInitialize():表示初始化获取到的显示设备
eglChooseConfig():绘制属性的配置
eglGetConfigAttrib():设置绘制格式
ANativeWindow_setBuffersGeometry():将格式应用到窗口
eglCreateWindowSurface():创建绘图窗口
eglCreateContext():创建opengl的绘图上下文
eglMakeCurrent():绑定到绘图设备上下文
eglQuerySurface():获取图片的宽度和高度,具体获取哪一个根据最后一个参数确定
glHint()、glEnable()和glOrthof()等函数则是与绘图的投影相关的内容,包括初始化、设置模式等内容。
2.5 绘制函数render()
virtual void render() { if(_display == 0) { return; } glClearColor(0,0,0, 1); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); if(g_arVertex.size() >= 2) { glColor4f(1,1,1,1); glVertexPointer(3,GL_FLOAT,0,&g_arVertex[0]); glDrawArrays(GL_LINE_STRIP,0,g_arVertex.size()); } eglSwapBuffers(_display,_surface); //双缓存的交换缓冲区 } |
render()函数主要用于绘制点,对主要的几个函数做如下说明:
glClearColor():用于将屏幕清为黑色
glClear():清空颜色缓冲区
glEnableClientState():启动定点数组
glVertexPointer():制定定点缓冲区
glDrawArrays():绘制点数组
eglSwapBuffers():类似双缓存的交换缓冲区
2.6 handle_cmd()函数
static void handle_cmd(android_app* app, int32_t cmd) { CELLAndroidApp* pThis = (CELLAndroidApp*)app->userData; pThis->cmd(app,cmd); } |
2.7 handle_input()函数
static void handle_input(android_app* app, AInputEvent* event) { CELLAndroidApp* pThis = (CELLAndroidApp*)app->userData; pThis->input(app,event); } |
2.8 input()函数
virtual int input(struct android_app* app, AInputEvent* event) { int32_t evtType = AInputEvent_getType(event); switch(evtType) { case AINPUT_EVENT_TYPE_KEY: break; case AINPUT_EVENT_TYPE_MOTION: { int32_t sourceId = AInputEvent_getSource(event); if(AINPUT_SOURCE_TOUCHSCREEN == sourceId) { int32_t id = AMotionEvent_getAction(event); switch(id) { case AMOTION_EVENT_ACTION_MOVE: { size_t cnt = AMotionEvent_getPointerCount(event); for( int i = 0 ;i < cnt; ++ i ) { float x = AMotionEvent_getX(event,i); float y = AMotionEvent_getY(event,i); float3 pt; pt.x = x; pt.y = y; pt.z = 0; g_arVertex.push_back(pt); } } break; case AMOTION_EVENT_ACTION_DOWN: { size_t cnt = AMotionEvent_getPointerCount(event); for( int i = 0 ;i < cnt; ++ i ) { float x = AMotionEvent_getX(event,i); float y = AMotionEvent_getY(event,i); } } break; case AMOTION_EVENT_ACTION_UP: { size_t cnt = AMotionEvent_getPointerCount(event); for( int i = 0 ;i < cnt; ++ i ) { float x = AMotionEvent_getX(event,i); float y = AMotionEvent_getY(event,i); } } break; } } else if(AINPUT_SOURCE_TRACKBALL == sourceId) { } } break; } return 0; } |
该函数主要用于对输入进行判断,以确定是吉键盘、鼠标或遥感等,根据具体输入做相应的操纵,这里就不再做过多的说明
AMotionEvent_getPointerCount():如果是多点触控,则将各个点保存到vector中。
2.9 cmd()函数
virtual int cmd(struct android_app* app, int32_t cmd) { switch(cmd) { case APP_CMD_SAVE_STATE: break; case APP_CMD_INIT_WINDOW: initDevice(); break; case APP_CMD_TERM_WINDOW: shutDownDevice(); break; case APP_CMD_GAINED_FOCUS: break; case APP_CMD_LOST_FOCUS: break; } return 0; } |
根据传入的命令,对窗口做相应的处理。
APP_CMD_INIT_WINDOW:表示初始化窗口
2.10 shutDownDevice()函数
virtual void shutDownDevice() { onDestroy(); if (_display != EGL_NO_DISPLAY) { eglMakeCurrent(_display, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_CONTEXT); if (_context != EGL_NO_CONTEXT) { eglDestroyContext(_display, _context); } if (_surface != EGL_NO_SURFACE) { eglDestroySurface(_display, _surface); } eglTerminate(_display); } _display = EGL_NO_DISPLAY; _context = EGL_NO_CONTEXT; _surface = EGL_NO_SURFACE; } |
关闭设备,主要是将与设备相关的绑定清除,释放绑定。
编写完上边的代码后,编译程序,将程序导入到模拟器中,最终运行的效果图如下:
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