移动设备游戏开发概览 |
移动开发平台的发展趋势 |
移动互联网带来的机遇
移动设备发展
娱乐的需要
电子商务的必然 |
移动端游戏引擎 |
iOS本地游戏引擎
Cocos2d-x
Unity3d |
移动端游戏开发过程 |
基本开发过程:
需求分析
场景设计
程序设计
游戏开发
游戏测试
移动与敏捷开发
原型驱动开发过程 |
手机游戏开发案例实践 |
手机游戏设计 |
游戏内容分析
游戏场景设计
场景有关的视觉特效设计
动作分解与定义
游戏从服务器到客户端的交互设计
游戏的辅助工具设计 |
基于移动端游戏引擎 Cocos2d-x进行游戏设计与开发 |
Cocos2d-x介绍与环境搭建 |
移动平台游戏引擎介绍
Cocos2d家谱
Cocos2d-x设计目标
Cocos2d-x目标
Cocos2d-x绑定JavaScript和Lua脚本
在Windows平台下开发Cocos2d-x游戏 |
Cocos2d-x基本应用实例 |
开发一个Cocos2d-x游戏
Cocos2d-x核心概念
Node与Node层级架构
Cocos2d-x坐标系 |
字符串、标签和菜单 |
Cocos2d-x中的字符串
使用标签
使用菜单 |
精灵 |
Sprite精灵类
精灵的性能优化
阶段项目:Hero |
场景与层 |
场景与层的关系
场景切换
场景的生命周期 |
动作、特效和动画 |
动作
特效特效
动画 |
Cocos2d-x用户事件 |
事件处理机制
加速度计与加速度事件
实例:运动的小球 |
游戏背景音乐与音效 |
Cocos2d-x中音频文件
使用CocosDenshion引擎
实例:设置背景音乐与音效 |
粒子系统 |
问题的提出——篝火帧动画实现
粒子系统基本概念
Cocos2d-x内置粒子系统
自定义粒子系统 |
瓦片地图 |
地图性能问题
Cocos2d-x中瓦片地图API |
物理引擎 |
使用物理引擎
Cocos2d-x3.0中物理引擎封装 |
Cocos2d-x中使用的数据容器类 |
Cocos2d-x中两大类——Ref和Value
Ref列表容器
Ref字典容器
Value列表容器——ValueVector
Value字典容器——ValueMap和ValueMapIntKey |
Cocos2d-x中的内存管理 |
C++内存管理
Ref内存管理
Ref内存管理设计模式
Value内存管理
Vector<T>和Map<K,V>内存管理 |
从Win32到Android |
搭建交叉编译和打包环境
交叉编译和打包 |
从Win32到iOS |
iOS开发环境搭建
从VisualStudio工程到Xcode工程 |
HTML5在手机开发中的应用 |
HTML5新特性
HTML5和Flash的对比分析
适合开发那些游戏场景和功能
HTML5结合APP的web游戏开发模式简介 |
移动端的测试 |
移动平台测试特点
白盒测试
黑盒测试
移动平台的自动化测试工具
性能测试指标与方法、工具
TestFlight |