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专访《围住神经猫》社区经理张鑫磊:Html5游戏成功秘诀
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作者 陈庆翔 火龙果软件 发布于 2014-10-21
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2014年7月22日,一款名为围住神经猫的游戏在朋友圈内风靡,HTML5类型的游戏再次进入人们视野。《围住神经猫》开发时间一天半,美术一人,程序一人,《围住神经猫》上线48小时以来,PV达1026万,IP达241万。在手机配置不断升级的今天,越来越多的重度RPG游戏成为各个游戏公司的宠儿,然而围住神经猫的成功秘诀在哪?记者独家专访《围住神经猫》所在的北京白鹭时代信息技术有限公司的社区经理的张鑫磊来分享关于神经猫的一切。
记者:首先介绍一下这次《围住神经猫》的开发引擎Egret Runtime。
张鑫磊:Egret Runtime是由Egret发布的致力于提升Html5游戏速度和稳定性的加速器组件,能够大幅强化Html5游戏体验。然而我们现在不仅仅提供引擎的产品。我们在开发的工作流中提供了许多相关支持。比如可视化工具,一些编程的插件。
记者:《围住神经猫》是两个人花了一天半的时间制作的,但是却获得了巨大的成功,原因在哪?
张鑫磊:说实话围住神经猫的火爆在我们的预料之外。但是后来我们团队也进行了分析。我认为原因有一下两点
第一在iPhone发布之初乔帮主就鼓吹Html5技术,之后facetime对Html技术表示失望,可以说Html技术是一直被捧杀的。直到2011年许多智能手机内置了GPU加速才使得Html5技术开始发展。而目前iOS8和Android4.4版本都已经对HTML5进行了全面的支持,这才有了围住神经猫这款游戏的出现
其次是围住神经猫的游戏模式和画面风格符合90后的游戏习惯,每一句不会超过1分钟。这也是围住神经猫成功的原因之一。
其实围住神经猫只是我们试水的一个项目,我相信两年之后的Html5模式的游戏就不仅仅是围住神经猫这类的轻度游戏,像中度的卡牌游戏,重度的RPG游戏都会出现。
记者:您提到两年之后Html5游戏的模式会像中度,中度发展。那么对于手机会有哪些要求?
张鑫磊:RPG这种游戏确实手机当中比较重度游戏,包括他的寻路算法非以及图形的渲染都非常重。为了解决这个问题我们做了一个叫Egret run time产品,这个产品就是为了重度游戏做的加速插件。我们也和腾讯X5浏览服务进行了合作,在他们的内核中植入了Egret run time 产品。用有Egret run time插件X5内核的浏览器来玩Html5制作的网页游戏。那么所有游戏将会由源生的性能去执行,对Html5的游戏进行加速。在画面当中我们图形图像是用底层Native进行渲染。在网络对接了方面也对接了系统级别的网络接口。
记者:那么在流量方面,用户是否需要担心流量过多的问题?
张鑫磊:在流量方面,首先3G、4G在迅速普及,这是一个利好的消息。但是3G、4G的使用情况比较复杂针对这种情况我们在技术上进行了优化。我们将一个游戏打包后的体积压缩到200K,这样用户在使用的时候跑的流量就比较少,加载速度也会非常快。然后在游戏中加入随时用随时加载的方法,让玩家觉得这个游戏很流畅。同时使用Egret run time会把游戏资源缓存的本地,这样的话再次打开就不存在二次加载的问题。这两方是是开发者和用户关心的问题,也是我们团队关心的问题。
记者:以后Html5游戏和Native这种重度手机游戏会是一个什么样的市场格局?
张鑫磊:我觉得以后会出现两种极端情况,首先Html5更趋向区域他的碎片化,像神经猫或者踩白块的这种每一局不会超过一分钟,在下班回家的路上就可以随点随玩。这是Html5的特点。另外国外有报道称Html5游戏将会占据手机游戏市场百分之四十的份额,在以后会达到600亿美金的盈利。对于手机Native的这种重度的游戏每天在线时常会达到 3 到四个小时 甚至更长。所以玩家用户会有进一步分化。
Html5类型的游戏是否会如所说,会占据600亿的市场份额,值得期待。但是随着硬件的更新,技术的成熟,我相信会不断的有“神经猫”出现。
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