这篇文章中我们看到如何用AppWarp开发多人游戏。 我们在一个现成的libgdx超级跳跃例子基础上用
AppWarp Cloud 特性进行拓展。
我们如何去做?
在 libgdx的主页修改libgdx样本“superjumper".
使用 AppWarp Cloud将它转化为2个玩家的实时游戏.
本游戏将匹配玩家并且用户需要到达城堡来赢得游戏的胜利.
用户将获得其他用户成绩的实时反馈以增加了游戏的刺激性。
Eclipse 项目设置
接下来,您需要从这个git repository下载libgdx游戏样本(superjumper)
项目。.
在Eclipse中打开下载的superjumper解决方案。你将看到项目如下:
为了创建多玩家,我使用了 AppWarp Java SDK (1.5 as of now)
关于libgdx的依赖
正如 libgdx的官网上提到的,这个示例依赖于libgbx。如果你试图运行libgbx网站上的superjumper示例程序,你会得到关于gdx,gdx-backend-lwjgl,
gdx-jnigen, gdx-openal的错误。你需要将这些工程设置为你的应用(superjumper)的依赖库工程来解决这些错误。
但我已经将这些库包含在了superjumper git仓库中的libs文件夹下。观看这个视频或阅读这个教程来了解更多关于libgdx工程的安装设置。
取得你的AppWarp application keys
如果你要与AppWarp云服务集成,你需要从ShepHertz开发者面板AppHq取得你的application
keys.这些key能够在ShepHertz云服务中识别的你应用空间,而且AppWarp云需要用它们隔离不同应用间的消息。
在AppWarp网站上按步骤注册(免费)并取得你的application keys.
现在打开superjumper示例工程中的 WarpController.java 文件并在其中添加这些值。例如:
public static String AppKey = "14a611b4b3075972be364a7270d9b69a5d2b24898ac483e32d4dc72b2df039ef"; public static String SecretKey = "55216a9a165b08d93f9390435c9be4739888d971a17170591979e5837f618059"; |
运行多用户sample
既然你已经准备好了, 我们可以实际运行并观察这个游戏了。因为这个游戏有单人或多人游戏的选项,为了玩多人游戏你需要在2个模拟器/设备上同时运行它。
当你按了multiplayer按扭, 这个游戏会连接AppWarp并加入一个游戏房间。一旦进入这个游戏房间,
这个客户端在游戏开始前会一直等待第二个玩家加入该房间。
现在你需要在第二个模拟器/设备上做同样的操作,AppWarp的匹配API会将第二个玩家连接到相同的游戏房间,然后游戏开始。玩家需要到达城堡来完成这个游戏。同时用户会发现他们的对手在实时地运动。这个游戏内实时通信正是AppWarp的强大之处。
游戏会在这三个条件下完成
1.用户离开:当一个玩家离开游戏时,另一个玩家被判定为胜利者。因为他的对手已经离开的游戏。
2.闯关成功:到达城堡的玩家成为胜利者
3.游戏结束:如果玩家碰到了松鼠或者玩家掉了下来那另一个玩家会成为胜利者。
怎样与AppWarp集成
开始游戏
首先你需要用你的应用密钥初始化Warpclient单例(WarpController.java).
WarpClient.initialize(apiKey, secretKey); |
接下你需要连接到AppWarp云端并且加入一个游戏房间(WarpController.java)
注意: AppWarp SDK 提供通过异步API提供它的功能。这意味着你只需简单的将请求监听器添加到WarpClient实例中区接受响应和通知即可。
这个文件 (WarpController.java) 有我们这步所需的所有代码。它创建连接请求,房间请求,区域请求(如果有必要创建一个房间)。因此我们添加相关监听器到OnStart()方法中。
public WarpController() { initAppwarp(); warpClient.addConnectionRequestListener(new ConnectionListener(this)); warpClient.addChatRequestListener(new ChatListener(this)); warpClient.addZoneRequestListener(new ZoneListener(this)); warpClient.addRoomRequestListener(new RoomListener(this)); warpClient.addNotificationListener(new NotificationListener(this)); } |
private void initAppwarp(){ try { WarpClient.initialize(apiKey, secretKey); warpClient = WarpClient.getInstance(); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } } |
设置好listener后我们可以继续创建连接。用户需要传入一个惟一用户名(username)以连接到AppWarp云。在示例中我只是使用了一个随机字符串(你也可以从用户或像facebook的第三方服务处取得来惟一标识用户)。随机字符串是在MainMenuScreen.java文件中生成的。
WarpClient.connectWithUserName(userName); |
连接的结果会交给以下回调函数。
public void onConnectDone(ConnectEvent e) { if(e.getResult()==WarpResponseResultCode.SUCCESS){ callBack.onConnectDone(true); }else{ callBack.onConnectDone(false); } } |
public void onConnectDone(boolean status){ if(status){ warpClient.initUDP(); warpClient.joinRoomInRange(1, 1, false); }else{ isConnected = false; handleError(); } } |
如果连接成功,我们会试着加入一个房间。我们也可以选择初始化UDP(稍后的游戏玩家会用到)。为了加入房间,我们使用JoinRoomInRange方法并传入参数(1,1),它会请求服务器将客户端加入只有一个用户的房间。如果失败我们会新建并加入一个容纳两个玩家的房间。
public void onJoinRoomDone(RoomEvent event){ if(event.getResult()==WarpResponseResultCode.SUCCESS){// success case this.roomId = event.getData().getId(); warpClient.subscribeRoom(roomId); }else if(event.getResult()==WarpResponseResultCode.RESOURCE_NOT_FOUND){// no such room found HashMap<string, object=""> data = new HashMap<string, object="">(); data.put("result", ""); warpClient.createRoom("superjumper", "shephertz", 2, data); }else{ warpClient.disconnect(); handleError(); } } |
一旦加入某个房间(不管是现在还是创建新房间之后),客户端需要订阅这个房间来接收房间的通知(这在游戏中是必须的)。这里详细解释了这些概念。订阅之后我们要调用getLiveRoomInfo来检查房间是否有两个玩家了,如果是我们就开始游戏,否则就等待其他玩家加入这个房间。
WarpClient.getLiveRoomInfo(roomId); |
public void onGetLiveRoomInfo(String[] liveUsers){ if(liveUsers!=null){ if(liveUsers.length==2){ startGame(); }else{ waitForOtherUser(); } }else{ warpClient.disconnect(); handleError(); } } |
开始游戏
进行游戏的代码在MultiplayerGameScreen.java文件中。如果用户进入了这个界面,那就意味着有两个用户在这个房间中且游戏开始了。玩家玩这个游戏,并且他也要更新其他玩家的状态。其他玩家在你的界面上显示成绿色小怪物。
随着玩家在界面上移动以完成游戏关卡,需要绘制它的移动轨迹,也要将位置更新发送给远程玩家。参见WorldRenderer.java(multiplayer)
private void renderBob () { { ... ... if (side < 0){ batch.draw(keyFrame, world.local_bob.position.x + 0.5f, world.local_bob.position.y - 0.5f, side * 1, 1); sendLocation(world.local_bob.position.x + 0.5f, world.local_bob.position.y - 0.5f, side * 1, 1); }else{ batch.draw(keyFrame, world.local_bob.position.x - 0.5f, world.local_bob.position.y - 0.5f, side * 1, 1); sendLocation(world.local_bob.position.x - 0.5f, world.local_bob.position.y - 0.5f, side * 1, 1); } } |
消息通过我们在这个示例中所写的工具方法来发送。WarpClient允许客户端将字节数组广播给它所在的房间。可以使用TCP(默认)或UDP来发送。记住我们已经在成功连接到云服务后的第一个界面中初始化了UDP。
private void sendLocation(float x, float y, float width, float height){ try { JSONObject data = new JSONObject(); data.put("x", x); data.put("y", y); data.put("width", width); data.put("height", height); WarpController.getInstance().sendGameUpdate(data.toString()); } catch (Exception e) { // exception in sendLocation } } |
发送给房间的消息是通过onUpdatePeersReceived的回调方法提供的。在这个回调中我们要解析这个消息并识别发送者,消息类型和与此消息绑定的数据。我们根据这些消息做相应的处理。
public void onUpdatePeersReceived(UpdateEvent event) { callBack.onGameUpdateReceived(new String(event.getUpdate())); } |
try { JSONObject data = new JSONObject(message); float x = (float)data.getDouble("x"); float y = (float)data.getDouble("y"); float width = (float)data.getDouble("width"); float height = (float)data.getDouble("height"); renderer.updateEnemyLocation(x, y, width, height); } catch (Exception e) { // exception } |
游戏结束
当游戏结束后我们只需要更新房间的属性。其他玩家收到通知后需要根据此消息更新他们的UI。
public void updateResult(int code, String msg){ if(isConnected){ STATE = COMPLETED; HashMap<string, object=""> properties = new HashMap<string, object="">(); properties.put("result", code); warpClient.lockProperties(properties); } } |
lockProperties
当两个远程玩家同玩游戏时,他们有可能会同时结束游戏,而这会引起资源竞争。这种情况最好交由服务器解决,所以我们使用了lockProperties
API。所以当游戏结束时用户向服务器发送一个lockProperties请求将结果属性锁定。一旦这个结果被某个用户锁定,服务器会放弃处理后续对同一个属性的lockProperties请求。点击此处以了解更多此AppWarp仲裁方式。
随着游戏的结束,其他用户得到通知,StartMultiplayerScreen.java根据以下代码将游戏结束的原因显示到界面上。
public void onGameFinished (int code) { if(code==WarpController.GAME_WIN){ this.msg = game_loose; }else if(code==WarpController.GAME_LOOSE){ this.msg = game_win; }else if(code==WarpController.ENEMY_LEFT){ this.msg = enemy_left; } update(); game.setScreen(this); } |
我们也要离开并取消订阅此房间,并且取消监听器;如果游戏不在运行状态我们也要删除房间。由于在这个游戏中我们使用的是AppWarp
动态房间,在使用完后最好立即删除(尽管空动态房间在60分钟后都会被自动删除)。
public void handleLeave(){ if(isConnected){ warpClient.unsubscribeRoom(roomId); warpClient.leaveRoom(roomId); if(STATE!=STARTED){ warpClient.deleteRoom(roomId); } warpClient.disconnect(); } } |
private void disconnect(){ warpClient.removeConnectionRequestListener(new ConnectionListener(this)); warpClient.removeChatRequestListener(new ChatListener(this)); warpClient.removeZoneRequestListener(new ZoneListener(this)); warpClient.removeRoomRequestListener(new RoomListener(this)); warpClient.removeNotificationListener(new NotificationListener(this)); warpClient.disconnect(); } |
用户可以在这里点击并返回MainMenuScreen,然后我们可以重新进行这个过程。但这次我们只需要找到一个房间就可以开始了(因为我们已经连接到了服务器)。
总结
这篇文章中我们看到如何用AppWarp开发多人游戏。 我们在一个现成的libgdx超级跳跃例子基础上用
AppWarp Cloud 特性进行拓展。我们同样看到客户端怎样连接到AppWarp上,怎样加入游戏房间。继承概念不受libgdx的影响,并且可以应有与其他任何Java程序中。
使用Robovm发布到iOS
你可以使用 Robovm 来将超级跳跃游戏发布到iOS上. 下面是几步是任何其它项目中都需要做的。另外你需要做如下改变。
1. 将这些属性添加到 robovm.xml
<forcelinkclasses> <pattern>org.apache.harmony.xnet.provider.jsse.OpenSSLProvider</pattern> <pattern>org.apache.harmony.security.provider.cert.DRLCertFactory</pattern> <pattern>com.android.org.bouncycastle.jce.provider.BouncyCastleProvider</pattern> <pattern>org.apache.harmony.security.provider.crypto.CryptoProvider</pattern> <pattern>org.apache.harmony.xnet.provider.jsse.JSSEProvider</pattern> <pattern>com.android.org.bouncycastle.jce.provider.JCEMac$SHA1</pattern> </forcelinkclasses> |
2. 使用如下代码从背景中改变屏幕。
Gdx.app.postRunnable(new Runnable() { @Override public void run () { game.setScreen(new MultiplayerGameScreen(game, StartMultiplayerScreen.this)); } }); |
这里另有要求, 我们得到如下错误,因为AppWarp的回调不在UI线程中。
Exception in thread "MessageDispatchThread"
java.lang.IllegalArgumentException: Error compiling
shader
3. 超级跳跃中声音不可用了,这是因为iOS中的声音是使用RoboVm。 |