以用户为中心研究方法的主动性与被动性
 

2009-03-09 来源:网络

 

艺术是科学的,设计是需要依据的。设计是围绕着目标的问题求解过程。在求解的过程中,我们逐渐积累了一些经验,把这些经验部分形式化、部分经验化、部分公式化就形成了设计研究的方法。

设计的研究方法如同数学公式,是需要经过论证、经过检验的。设计的研究方法通过论证总结也是能够形成某种形式的公式。但是,设计研究的方法毕竟是以人为中心的,人的活动又具有可变性和不定性,所以设计研究的方法在某种程度上不等同与公式。

首先不说方法论,只是针对在设计研究过程中比较有效的方法:

1.背景调查:一套正式的在观察中收集和分析资料的方法,90年代中期由KarenHoltzblatt和HughBeyer开发,被美国软件业广泛使用。

2.文化探索:研究探索不同文化群体的创新技术,由Bill Gaver 和Tony Dunne在皇家艺术学院,这些技术因素已经成为了设计从业人员的主流。

3.日记研究:用户日记,通常按一个指定的格式或题目。用于了解用户背景。

4.反复设计:用户为中心的设计方法,通过不断重复构造原型和用户评价(测试)来使提供的产品和服务适应用户的需求。

5.参与设计:让用户加入设计团队,而不是通过观察和测试收集用户反馈。

6.设计原型:编制模拟设计概念:撰写“文本”,通过素描、荧幕和物理模型等手段模拟各种工作。原型是必需的:有了原型,用户才可以试用体验已提出他们的看法。

7.故事板:图画,一步一步按顺序列出产品和服务是如何使用的,用于评估。

8.可用性:产品或服务易于使用。通常是指人机交互时的具体逻辑、交流和效率等。

9.可用性实验室:用于软件可用性测试,通常由电脑跟踪摄录设备记录人们使用电脑及其产品或服务的的细节反应以进行评价。不一定都需要评估,录音机、铅笔、纸张就足够了。

10.用户评价/用户测试:新产品和服务(原型)测试,确认其满足了用户需求,及其可用性。

11.用户需求/用户的要求——分析人在使用产品时的需求,最好是基于观察。用户需求可能是用户直接表达意见或是在观察中被发现(潜在需求)。

以上方法几乎都为被动的设计方法,都是确定用户群体–搜集用户群的资料信息(如: 他们喜欢穿什么样的衣服,喜欢用什么样的杯子、喜欢把房间装修成什么样等–根据搜集的资料统一整理然后提炼出典型特征–抽象化这些用户的喜好特征–根据抽象化的特征总结出需要的设计风格是什么样–主要特点–具象化的特点–根据确定的风格特点开始创意设计。这种方法现今普遍的用于企业的设计研究,甚至大型企业也都在这么做,诺基亚大致上也是这样,包括很多的设计公司。

但很多人都说:这样的方法过于被动,而且分析的结果可能不乏主观性,不一定是用户真正想要的。

于是又出现了主动的研究方法:主动了解客户,让客户成为“设计师”。

1.用户访谈:告诉用户我们大致想要设计一个什么产品,用于什么。

2.用户头脑风暴:让用户随便写出或者画出他想要的产品的感觉,可以是随意的乱写乱画,采集用户的第一感觉。

3.然后就是重复被动的设计方法中的6—10。

比如我做过的一个网站的改版设计研究,在新版网站设计之前,先找来了我们原来的一部分客户做用户访谈,告诉他们我们的网站需要改版,请写出或者画出你们想要的新版网站的感觉出来,不要担心你画了什么,只要把第一感觉写出或者画出就好,于是乎就出现了很多稀奇古怪的想法,然后设计师在综合各种需求进行提炼和升华,最后和程序员进行沟通,做可实施性分析。设计原型,新版网站测试,上线。新版网站改版上线后的事实告诉我,这样的研究方法在某种程度上是有效的,而且是目标性明确的。

毕竟以人为中心的设计是时时刻刻根据人的活动或者行为进行的设计研究和分析,所以就存在变性,在不同的设计研究环境下可能需要有针对性的研究方法去支持,所以上面说到的两点主动性和被动性的研究方法不尽完善,需要在具体的设计研究过程中去体味和完善。

参考文章:1.《User-centered design by Alison Black》www.designcouncil.org.uk


火龙果软件/UML软件工程组织致力于提高您的软件工程实践能力,我们不断地吸取业界的宝贵经验,向您提供经过数百家企业验证的有效的工程技术实践经验,同时关注最新的理论进展,帮助您“领跑您所在行业的软件世界”。
资源网站: UML软件工程组织