当人们全身心地投入在某个活动中时,他们会对周围的事物视而不见。这种状态被称为“流”。这个概念最早在Mihaly
Csikszentmihalyi 的著作Flow: The Psychology of Optimal
Experience中被提到。当人们处于流状态时,是非常高效的。因此我们在设计交互产品时要促进和增强流,即使有极大的困难也要避免任何可能打断流的行为。
一:游戏体验被打断的现象
我们设计游戏的目的就是要让用户能够高效、愉悦地体验,使我们的产品发挥用户的智慧、提高产品的效力。但事实上我们却常常在无意中已经打断了用户的体验行为。
例如:RPG游戏中我们的包裹经常会满,要求及时腾出空位才能安放后面获得的物品。最常规的游戏会有文字提示:需要更多的包裹/包裹已满(让用户自行处理),而此时用户正在很投入地体验某个玩法或任务,这样的提示首先会先打断用户的行为,即使这样的提示,用户也无暇顾及该怎样解决这个问题才最妥当,它的意识里只想这赶紧把不用的物品处理掉,腾出空位安放更好的物品,最简单的方法就是把包裹里不用的物品扔掉。而这样造成的损失已经远不止打断用户的体验“流”严重。
如上图流程所示,就最简单的处理包裹里物品的方法——直接扔掉,就要经过至少7个步骤,如果采用其它方式,可能步骤更多,操作更复杂,耗时自然一个比一个长。而且一般人都有一个心理,不愿意白白浪费自己的东西,即使这样处理,每次也只会腾出几个空位,满了之后没办法再处理,游戏体验就这样一次一次地被打断。这里还只是其中很简单的一个包裹空位处理的问题,类似的打断机制在游戏中还有很多,这里就不一一列举了。
二:我们应该如何保持用户的注意力,避免破坏用户的专注状态?
为了保持用户的专注状态,创造流的感觉,那么用户和游戏产品的交互必须是透明的。就如同一个小说写的很好时,作者的技巧消失了,读者能够在不被作者的技巧分散注意力的情况下清晰地理解故事和人物。类似地,当一个产品和用户交互的很好,交互机制消失了。让人们和他们的目标面对面,而意识不到软件的介入。虽然要做到这点很难,但我们可以通过如下这些策略至少可以让游戏交互向正确的方向发展。
(1)遵循用户的心理模型
在很多情况下,多可能是件好事。但在交互设计的世界中,正好相反,我们应该不断地在减少界面元素的情况下仍旧保留产品的功能。这是由用户的心理模型决定的。Alan
Cooper在其著About Face3: The Essentials of Interaction
Design一书中曾经形象地描述过“现实模型”、“表现模型”和“心理模型”之间的关系,用图示说明大概如下:
游戏中的这三个模型可以简单理解为:
- 实现模型:后台技术实现
- 表现模型:交互设计师将游戏的玩法机制展示给用户的方式
- 心理模型:用户感觉到游戏该如何操作,以及游戏产品是如何帮助用户完成这些操作的
人们的心理模型往往比现实要更简单。表现模型越接近用户的心理模型,用户就会感觉游戏越容易操作和理解。一些小游戏在这方面就做的很到位,例如:愤怒的小鸟、植物大战僵尸等,这类游戏的表现模型都很简单,但用户可以直接面对面地和游戏目标交互,几乎没有打断机制,可以一直保持专注的状态直至自己主观想中断。
(2)注意处理好负面信息的反馈
我们在体验游戏的过程中,既会有升级、技能提升、装备升星、PK胜利等极大满足玩家成就感的正面信息反馈,也不可避免地会有背包满了需要腾出空位、药品没了需要购买药品、死亡了需要复活等负面信息(也有可能是错误信息提示)的反馈。而当游戏系统为用户提供这些信息或者反馈时,可以有多种表达方式。但很不幸,最常见的方式是不分正负信息,都在主界面上直接文字提示或弹框提示,在返回常态之前,也就是在用户能够继续任务之前处理。久而久之就形成一种模式。
但事实上人是有情绪的,而计算机没有,人在感受正负信息的心情是不一样的。正面信息就不多说了,当然是越凸显越能体现玩家的成就感;但当用户看到一个错误消息提示时,就好像被另一个人说他笨。其实对于用户是很尴尬的。我们很多的用户界面设计者都误认为当人们错了时,喜欢或需要别人告诉他们。但其实这种推断是不正确的,它忽视了人类的天性,绝少有人愿意听机器说他们是错误的。你把这个称为“抵触”,但这是事实。用户在责备自己之前,会先责备发出消息的那一方。
因此我们在设计负面信息反馈时,要注意方式方法,既要让玩家感受到自己的失误,又不能太过强调问题的严重性,有时甚至导致该问题没有解决,后面的游戏就无法进行下去,别说是想要保持用户的体验“流”,最后可能直接会导致用户的流失。
总结:
保持用户的游戏体验“流”对于增强用户的体验愉悦性和专注度很重要,为保持这种状态采用的方式也很多,这里就不具体赘述,只重点从界面设计和信息反馈两个方面阐述,希望可以在以后的设计中意识到这点的重要性,尽量避免或减少打断用户“流”。 |