您可以捐助,支持我们的公益事业。

1元 10元 50元





认证码:  验证码,看不清楚?请点击刷新验证码 必填



  求知 文章 文库 Lib 视频 iPerson 课程 认证 咨询 工具 讲座 Modeler   Code  
会员   
 
   
 
 
     
   
 订阅
  捐助
《最终幻想》之父访谈:我为何转战F2P游戏开发
 
作者 Peter Brown 火龙果软件  发布于 2014-10-08
   次浏览      
 

发迹于主机与RPG游戏,放手一搏的《最终幻想》成就了坂口博信游戏大师的地位,多年以后,几经沉浮,开始乘势而为,进军移动游戏开发,却仍然热爱主机,中意小团队,更享受生活,也会为颠覆传统的创意而兴奋不已。

被人戏称为“小胡子”的坂口博信不仅在日本RPG(Role-playing game,角色扮演游戏)界人尽皆知,更是凭借《最终幻想》(Final Fantasy)系列名扬海外。上世纪80年代,他所就任的史克威尔公司(Square)经历了一系列商业挫败,几近关门大吉。而1986年,当艾尼克斯(Enix)的《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)冲击了游戏界,史克威尔终于在进退无路之际决定放手一搏,坂口博信数年来构想的《最终幻想》得以成为“现实”。该游戏不但让史克威尔一跃成为重量级的游戏开发公司,也将坂口博信推到了镁光灯下,成为了世人敬仰的游戏大师。

图:《最终幻想》之父 坂口博信

坂口博信在史克威尔度过了20年,开发了近40部游戏之后,最终辞去执行副总裁的职位,成立了自己的工作室Mistwalker(雾行者),并为弥留的主机游戏时代留下了诸多难以超越的经典之作,包括《失落的奥德赛》(Lost Odyssey)、Xbox 360版《蓝龙》(Blue Dragon)以及最后为任天堂Wii游戏机开发的《梦幻终章》(The Last Story)。

图:《冲浪派对》游戏截图

之后,坂口博信踏上了移动游戏开发的征程——这既在“意料之外”,也在“意料之中”。毕竟近些年来移动游戏市场的蓬勃发展,大家是有目共睹的。若Mistwalker这样声名远扬的开发公司置身事外,难免不合情理。2012年,坂口博信推出了移动游戏处女作《冲浪派对》(Party Wave)——这款可爱风的休闲小游戏的灵感来源于他对冲浪的热爱。尽管这牛刀小试并未留下浓墨重彩的一笔,但坂口博信在移动市场上前进的步伐丝毫没有放慢。

图:《特拉之战》

如今,他又干起了老本行,开发了一款免费移动战略RPG《特拉之战》(Terra Battle),在这款游戏中,除每日固定分配的游戏时间之外,玩家可以利用其中的微交易模式来延长游戏时间。跟以往“坂口博信式”RPG不同的是,《特拉之战》采用了“棋盘格状战地图”,这看似是适应移动界面的权宜之计,但就战略技巧的深度和难度而言,《特拉之战》足以媲美任何同类主机游戏。

对坂口博信的战略游戏铁粉来说,即使对移动开发再嗤之以鼻,这款游戏都值得一试。据悉,只要该App下载量超过200万,那么《特拉之战》就会开发主机版,满足传统主机玩家的胃口。

无论坂口博信对RPG玩家的号召力是如何惊人,进军移动市场是否在为传统RPG的未来铺路,很多粉丝从一开始就表示难以接受挂着“坂口博信”招牌的F2P游戏,其中不乏激烈的言论。对这位游戏大师和他的Mistwalker而言,这道坎儿实在是不好过。

“我坚信坂口博信是有史以来最出色的RPG大师,但对他的免费移动RPG实在没什么兴趣。”——blee575
“本来一提坂口博信挺来劲的,但加一个‘F2P’就让人泄了气。好吧,我会试着玩玩的,万一没那么糟呢?不管怎么样,换成专业游戏平台的《特拉之战》肯定会更棒。”——souporman “……尝试开发‘F2P游戏’无可厚非,但实在没多大价值。”——MHzBurglar

纵观这些林林总总的评论,只有一条肯定意见,还肯定得有点儿“勉强”。人们为坂口博信重操开发大业而倍感兴奋,但发现开发的不是他们心仪的游戏时,就没那么开心了。

果真是高处不胜寒,昔日身处荣誉巅峰的坂口博信在面对如今全然不同的风景时,是否会有另一番心境?这位极具传奇色彩的游戏大师为何专注于移动开发,又如何战胜那些质疑免费移动游戏的声音?让我们与大师面对面,一探究竟。

提问:说到这次的游戏开发历程,您是否乐享其中?

坂口博信:《最终幻想》经历了制作团队由小到大的转变。在《特拉之战》上,我们回归到了8人小团队。扮演多重角色和承担不同工作让我乐享其中。由于人数不多,我们大可直接沟通,很快做出决定。尽管常常为一些问题争得面红耳赤,可正是因为彼此关系不错,才能如此坦诚相待。总之,小团队的氛围不同于大团队——我爱它的创意,也爱它的效率。

提问:为什么会想到移动游戏开发呢?是市场驱动力的作用吗?

坂口博信:我们有8个成员制作《特拉之战》,其中只有1人是程序员,所以选择主机游戏还是移动游戏主要是考虑到制作团队的规模。另外,若想让更多才华横溢的艺术大师加入我们的阵营,开发移动游戏更符合实际。所以市场并非主要的考虑因素。

提问:开发《特拉之战》是否借鉴了《冲浪派对》的经验?能具体说说吗?

坂口博信:我开发了30年的电视游戏,一直专注于横屏游戏的设计。后来意识到,虽然《冲浪派对》也属于横屏游戏,但移动游戏开发不应局限于此。从《冲浪派对》中借鉴的经验是,竖屏更能迎合移动游戏的优势,玩家可以用一只手玩,很方便。对于开发者来说,横屏还是竖屏在画面的布局方面是有很大差别的,须谨慎选择。

提问:您能概括一下移动游戏开发的特点吗?

坂口博信:全新的领域、全新的挑战、全新的推广门路。机器和硬件的发展固然能为RPG产业创造更好的未来,而智能手机的繁荣何尝不是另一番风景?——这个念头就如同醍醐灌顶般惊醒了我。

形象地说,游戏开发是树,移动开发是枝——一根大树枝。未来两三年,树上再长出一根新枝来也不足为怪,而我们,都是这棵树的成长见证者。未来的移动开发必然与今日千差万别,到那时我们又得迎接新的挑战。

图:《梦幻终章》——坂口博信主机游戏收山之作,于2011年初在日本公开发售

提问:您对虚拟现实(Virtual Reality)技术有何看法?

坂口博信:我对VR(虚拟现实)技术有点了解。这项技术能带来如同游乐场般的极致奇幻体验,让人身临其中、难以自拔。VR跟我当前从事的移动开发很不一样,后者更易上手。尽管如此,我还是对VR充满了兴趣。

提问:很多人对移动游戏持怀疑态度,对《特拉之战》并不看好。该如何改变他们的看法?

坂口博信:我之前说过,选择移动游戏是基于对团队规模而非产业形势的考虑。《特拉之战》的终极目标是开发主机版本,如此一来两全其美,我们不会因为选择移动游戏而错失了什么,粉丝也大可不必纠结。

虽然《特拉之战》的游戏平台不同,却还是较好保留了主机游戏的质感。游戏的开始很容易,但越玩就越能体会其中的挑战性,从塑造角色,转变职务到其他复杂、繁琐的工作,完全传承了主机游戏的精髓。

提问:从离开《最终幻想》到现在已有十年光阴,您有什么想说的吗?

坂口博信:我仍然会玩《最终幻想》,但至于它后来的发展,我没什么要说的。

提问:若不考虑盈利,您是否还会选择移动游戏开发?

坂口博信:《特拉之战》的初始版揭开了我跟昔日共事好友再续前缘的篇章,这本身就无关金钱和利益。我还记得三十个人一起出去热热闹闹喝酒的场景,是《特拉之战》的创意让我们相聚。再回首,时光荏苒,往事历历在目。我不由得倍加珍惜欢饮、共事那些美好的日子,它们是我心头无法磨灭的回忆。

图:坂口博信在Twitter上贴出了艺术家再聚首的照片:天野喜孝(《最终幻想》原作画家)和皆叶英夫(曾负责《最终幻想》的人物设定)在故作严肃地“对峙”,植松伸夫和其他人对着镜头摆Pose

提问:西方很多公司想方设法地争排名,而游戏上线之后,制作团队却常常以解散而告终。对此您的感受是什么?

坂口博信:作为过来人,我对“解散”深有体会,而且很多时候我本人就是始作俑者。也许正因如此,我才对这个8人小团队倍加珍惜。我们彼此陪伴、心意相通、齐头并进。若是以往,任何一个8人团队都不可能有这样的默契,也得不到这样的重视。移动开发为小团队创造了更多机会,让成员们能够彼此依靠、彼此理解。

提问:如今的游戏开发不同往日,您有着什么样的体会?是否会对过去念念不忘?

坂口博信:念念不忘谈不上,但游戏开发的演变确实让我感触良多。《特拉之战》的亮点在于,尽管制作团队规模有限,但随着下载量增加,还会有更多重量级的大师加入我们的团队,不断添加新的内容,创造更好的游戏体验——如此颠覆传统的创意让我们兴奋不已。初始版发布之后,我就预感这款游戏一定能大受欢迎。

过去,游戏一旦上线就意味着终点,意味着结束。但如今不同以往,我们可以不断添加新的元素,这实在是太奇妙了!

   
次浏览       
 
相关文章

手机软件测试用例设计实践
手机客户端UI测试分析
iPhone消息推送机制实现与探讨
Android手机开发(一)
 
相关文档

Android_UI官方设计教程
手机开发平台介绍
android拍照及上传功能
Android讲义智能手机开发
相关课程

Android高级移动应用程序
Android系统开发
Android应用开发
手机软件测试
最新活动计划
LLM大模型应用与项目构建 12-26[特惠]
QT应用开发 11-21[线上]
C++高级编程 11-27[北京]
业务建模&领域驱动设计 11-15[北京]
用户研究与用户建模 11-21[北京]
SysML和EA进行系统设计建模 11-28[北京]

android人机界面指南
Android手机开发(一)
Android手机开发(二)
Android手机开发(三)
Android手机开发(四)
iPhone消息推送机制实现探讨
手机软件测试用例设计实践
手机客户端UI测试分析
手机软件自动化测试研究报告
更多...   

Android高级移动应用程序
Android应用开发
Android系统开发
手机软件测试
嵌入式软件测试
Android软、硬、云整合


领先IT公司 android开发平台最佳实践
北京 Android开发技术进阶
某新能源领域企业 Android开发技术
某航天公司 Android、IOS应用软件开发
阿尔卡特 Linux内核驱动
艾默生 嵌入式软件架构设计
西门子 嵌入式架构设计
更多...