如你所知,我们在iOS应用中看到的都是视图(view),包括按钮视图、表视图、滑动条视图,还有可以容纳其他视图的父视图等。
但你或许不知道在iOS中支撑起每个视图的是一个叫做"图层(layer)"的类,确切地说是CALayer。
本文中您会了解CALayer及其工作原理,还有应用CALayer打造酷炫效果的十则示例,比如绘制矢量图形、渐变色,甚至是粒子系统。
本文要求读者熟悉iOS应用开发和Swift语言的基础知识,包括利用Storyboard构建用户界面。
注:如果您尚未掌握这些基础,不必担心,我们有不少相关教程,例如使用Swift语言编写iOS应用和iOS学徒。
准备开始
要理解图层是什么,最简便的方式就是"实地考察"。我们这就创建一个简单的项目,从头开始玩转图层。
准备好写代码了吗?好!启动Xcode,然后:
1.选择File\New\Project菜单项。
2.在对话框中选择iOS\Application\Single View Application。
3.点击Next,Product Name填写CALayerPlayground,然后输入你自己的Organization
Name和Identifier。
4.Language选Swift,Devices选Universal。
5.取消选择Core Data,点击Next。
6.把项目保存到合适的位置(个人习惯把项目放在用户目录下建立的Source文件夹),点击Create。
好,文件准备就绪,接下来就是创建视图了:
7.在项目导航栏(Project navigator)中选择Main.storyboard。
8.选择View\Assistant Editor\Show Assistant Editor菜单项,如果没有显示对象库(Object
Library),请选择View\Utilities\Show Object Library。
9.然后选择Editor\Canvas\Show Bounds Rectangles,这样在向场景添加视图时就可以看到轮廓了。
10.把一个视图(View)从对象库拖入视图控制器场景,保持选中状态,在尺寸检查器(View\Utilities\Show
Size Inspector)中将x和y设为150,Width和Height设为300。
11.视图保持选中,点击自动布局工具栏(Storyboard右下角)的Align按钮,选中Horizontal
Center in Container和Vertical Center in Container,数值均为0,然后点击Add
2 Constraints。
12.点击Pin按钮,选中Width和Height,数值均设为300,点击Add 2 Constraints。
最后按住control从刚刚创建的视图拖到ViewController.swift文件中viewDidLoad()方法的上方,在弹框中将outlet命名为viewForLayer,如图:
点击Connect创建outlet。
将ViewController.swift中的代码改写为:
import UIKit class ViewController: UIViewController { @IBOutlet weak var viewForLayer: UIView! var l: CALayer { return viewForLayer.layer } override func viewDidLoad() { super.viewDidLoad() setUpLayer() } func setUpLayer() { l.backgroundColor = UIColor.blueColor().CGColor l.borderWidth = 100.0 l.borderColor = UIColor.redColor().CGColor l.shadowOpacity = 0.7 l.shadowRadius = 10.0 } } |
之前提到iOS中的每个视图都拥有一个关联的图层,你可以通过yourView.layer访问图层。这段代码首先创建了一个叫"l"(小写L)的计算属性,方便访问viewForLayer的图层,可让你少写一些代码。
这段代码还调用了setUpLayer方法设置图层属性:阴影,蓝色背景,红色粗边框。你马上就可以了解这些东西,不过现在还是先构建App,在iOS模拟器中运行(我选了iPhone
6),看看自定义的图层如何。
几行代码,效果还不错吧?还是那句话,每个视图都由图层支撑,所以你也可以对App中的任何视图做出类似修改。我们继续深入。
CALayer基本属性
CALayer有几个属性可以用来自定外观,想想刚才做的:
把图层背景色从默认的无色改为蓝色
通过把边框宽度从默认的0改为100来添加边框
把边框颜色从默认的黑色改为红色
最后把阴影透明度从0(全透明)改为0.7,产生阴影效果,此外还把阴影半径从默认的3改为10。
以上只是CALayer中可以设置的部分属性。我们再试两个,在setUpLayer()中追加以下代码:
l.contents = UIImage(named: "star")?.CGImage l.contentsGravity = kCAGravityCenter |
CALayer的contents属性可以把图层的内容设为图片,这里我们要设置一张"星星"的图片,为此你需要把图片添加到项目中,请下载图片并添加到项目中。
构建,运行,欣赏一下效果:
注意星星居中,这是因为contentsGravity属性被设为kCAGravityCenter,如你所想,重心也可以设为上、右上、右、右下、下、左下、左、左上。
更改图层外观
仅供娱乐,我们来添加几个手势识别器来控制图层外观。在Xcode中,向viewForLayer对象上拖一个轻触手势识别器(tap
gesture recognizer),见下图:
注:如果你对手势识别器比较陌生,请参阅Using UIGestureRecognizer with Swift。
以此类推,再添加一个捏合手势识别器(pinch gesture recognizer)。
然后按住control依次将两个手势识别器从Storyboard场景停靠栏拖入ViewController.swift,放在setUpLayer()和类自身的闭合花括号之间。
在弹框中修改连接为Action,命名轻触识别操作为tapGestureRecognized,捏合识别操作为pinchGestureRecognized,例如:
如下改写tapGestureRecognized(_:):
@IBAction func tapGestureRecognized(sender: UITapGestureRecognizer) { l.shadowOpacity = l.shadowOpacity == 0.7 ? 0.0 : 0.7 } |
当令视图识别出轻触手势时,代码告知viewForLayer图层在0.7和0之间切换阴影透明度。
你说视图?嗯,没错,重写CALayer的hitTest(_:)也可以实现相同效果,本文后面也会看到这个方法,不过我们这里用的方法也有道理:图层本身并不能响应手势识别,只能响应点击测试,所以我们在视图上设置了轻触手势识别器。
然后如下修改pinchGestureRecognized(_:):
@IBAction func pinchGestureRecognized(sender: UIPinchGestureRecognizer) { let offset: CGFloat = sender.scale < 1 ? 5.0 : -5.0 let oldFrame = l.frame let oldOrigin = oldFrame.origin let newOrigin = CGPoint(x: oldOrigin.x + offset, y: oldOrigin.y + offset) let newSize = CGSize(width: oldFrame.width + (offset * -2.0), height: oldFrame.height + (offset * -2.0)) let newFrame = CGRect(origin: newOrigin, size: newSize) if newFrame.width >= 100.0 && newFrame.width <= 300.0 { l.borderWidth -= offset l.cornerRadius += (offset / 2.0) l.frame = newFrame } } |
此处基于用户的捏合手势创建正负偏移值,借此调整图层框架大小、边缘宽度和边角半径。
图层的边角半径默认值为0,意即标准的90度直角。增大半径会产生圆角,如果想将图层变成圆形,可以设边角半径为宽度的一半。
注意:调整边角半径并不会裁剪图层内容(星星图片),除非图层的masksToBounds属性被设为true。
构建运行,尝试在视图中使用轻触和捏合手势:
嘿,再好好装扮一下都能当头像用了! :]
CALayer体验
CALayer中的属性和方法琳琅满目,此外还有几个包含特有属性和方法的子类。
要遍历如此酷炫的API,Raywenderlich.com导游先生最好不过了。
接下来,你需要以下材料:
Layer Player App
Layer Player 源代码
该App包含十种不同的CALayer示例,本文后面会依次介绍,十分方便。先来吊吊大家的胃口:
下面在讲解每个示例的同时,我建议在CALayer演示应用中亲自动手试验,还可以读读代码。不用写,只要深呼吸,轻松阅读就可以了。
:]
我相信这些酷炫的示例会启发您利用不同的CALayer为自己的App锦上添花,希望大家喜欢!
示例 #1:CALayer
前面我们看过使用CALayer的示例,也就是设置各种属性。
关于CALayer还有几点没提:
图层可以包含子图层。就像视图可以包含子视图,图层也可以有子图层,稍加利用就能打造漂亮的效果!
图层属性自带动画效果。修改图层属性时,存在默认的动画效果,你也可以自定义动画行为。
图层是轻量概念。相对视图而言,图层更加轻量,因此图层可以帮助提升性能。
图层有大量实用属性。前面你已经看过几条了,我们继续探索!
刚刚说CALayer图层有很多属性,我们来看一批实用属性:有些属性你可能第一次见,但真的很方便!
// 1 let layer = CALayer() layer.frame = someView.bounds // 2 layer.contents = UIImage(named: "star")?.CGImage layer.contentsGravity = kCAGravityCenter // 3 layer.magnificationFilter = kCAFilterLinear layer.geometryFlipped = false // 4 layer.backgroundColor = UIColor(red: 11/255.0, green: 86/255.0, blue: 14/255.0, alpha: 1.0).CGColor layer.opacity = 1.0 layer.hidden = false layer.masksToBounds = false // 5 layer.cornerRadius = 100.0 layer.borderWidth = 12.0 layer.borderColor = UIColor.whiteColor().CGColor // 6 layer.shadowOpacity = 0.75 layer.shadowOffset = CGSize(width: 0, height: 3) layer.shadowRadius = 3.0 someView.layer.addSublayer(layer) |
在以上代码中:
创建一个CALayer实例,并把框架设为someView边框。
将图层内容设为一张图片,并使其在图层内居中,注意赋值的类型是底层的Quartz图像数据(CGImage)。
使用过滤器,过滤器在图像利用contentsGravity放大时发挥作用,可用于改变大小(缩放、比例缩放、填充比例缩放)和位置(中心、上、右上、右等等)。以上属性的改变没有动画效果,另外如果geometryFlipped未设为true,几何位置和阴影会上下颠倒。继续:
把背景色设为Ray最爱的深绿色。:] 然后让图层透明、可见。同时令图层不要遮罩内容,意思是如果图层尺寸小于内容(星星图片),图像不会被裁减。
图层边角半径设为图层宽度的一半,使边缘变为圆形,注意图层颜色赋值类型为Quartz颜色引用(CGColor)。
创建阴影,设shouldRasterize为true(后文还会提到),然后将图层加入视图结构树。
结果如下:
CALayer还有两个附加属性有助于改善性能:shouldRasterize和drawsAsynchronously。
shouldRasterize默认为false,设为true可以改善性能,因为图层内容只需要一次渲染。相对画面中移动但自身外观不变的对象效果拔群。
drawsAsynchronously默认值也是false。与shouldRasterize相对,该属性适用于图层内容需要反复重绘的情况,此时设成true可能会改善性能,比如需要反复绘制大量粒子的粒子发射器图层(可以参考后面的CAEmitterLayer示例)。
谨记:如果想将已有图层的shouldRasterize或drawsAsynchronously属性设为true,一定要三思而后行,考虑可能造成的影响,对比true与false的性能差异,辨明属性设置是否有积极效果。设置不当甚至会导致性能大幅下降。
无论如何还是先回到图层演示应用,其中有些控件可以用来调整CALayer的属性:
调节试试看,感受一下,利用CALayer可以实现怎样的效果。
注:图层不属于响应链(responder chain),无法像视图一样直接响应触摸和手势,我们在CALayerPlayground中见识过。不过图层有点击测试,后面的CATransformLayer会提到。你也可以向图层添加自定义动画,CAReplicatorLayer中会出现。
示例 #2:CAScrollLayer
CAScrollLayer显示一部分可滚动图层,该图层十分基础,无法直接响应用户的触摸操作,也不能直接检查可滚动图层的边界,故可避免越界无限滚动。
UIScrollView用的不是CAScrollLayer,而是直接改动图层边界。
CAScrollLayer的滚动模式可设为水平、垂直或者二维,你也可以用代码命令视图滚动到指定位置:
// In ScrollingView.swift import UIKit class ScrollingView: UIView { // 1 override class func layerClass() -> AnyClass { return CAScrollLayer.self } } // In CAScrollLayerViewController.swift import UIKit class CAScrollLayerViewController: UIViewController { @IBOutlet weak var scrollingView: ScrollingView! // 2 var scrollingViewLayer: CAScrollLayer { return scrollingView.layer as CAScrollLayer } override func viewDidLoad() { super.viewDidLoad() // 3 scrollingViewLayer.scrollMode = kCAScrollBoth } @IBAction func tapRecognized(sender: UITapGestureRecognizer) { // 4 var newPoint = CGPoint(x: 250, y: 250) UIView.animateWithDuration(0.3, delay: 0, options: .CurveEaseInOut, animations: { [unowned self] in self.scrollingViewLayer.scrollToPoint(newPoint) }, completion: nil) } } |
以上代码:
定义一个继承UIView的类,重写layerClass()返回CAScrollLayer,该方法等同于创建一个新图层作为子图层(CALayer示例中做过)。
一个用以方便简化访问自定义视图滚动图层的计算属性。
设滚动模式为二维滚动。
识别出轻触手势时,让滚动图层在UIView动画中滚到新建的点。(注:scrollToPoint(_:)和scrollToRect(_:)不会自动使用动画效果。)
案例研究:如果ScrollingView实例包含大于滚动视图边界的图片视图,在运行上述代码并点击视图时结果如下:
图层演示应用中有可以锁定滚动方向(水平或垂直)的开关。
以下经验规律用于决定是否使用CAScrollLayer:
如果想使用轻量级的对象,只需用代码操作滚动:可以考虑CAScrollLayer。
如果想让用户操作滚动,UIScrollView大概是更好的选择。要了解更多,请参考我们的视频教程。
如果是滚动大型图片:考虑使用CATiledLayer(见后文)。
示例 #3:CATextLayer
CATextLayer能够对普通文本或属性字串进行简单快速的渲染。与UILabel不同,CATextLayer无法指定UIFont,只能使用CTFontRef或CGFontRef。
像下面这样的代码完全可以掌控文本的字体、字体大小、颜色、对齐、折行(wrap)和截断(truncation)规则,也有动画效果:
// 1 let textLayer = CATextLayer() textLayer.frame = someView.bounds // 2 var string = "" for _ in 1...20 { string += "Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Fusce auctor arcu quis velit congue dictum. " } textLayer.string = string // 3 let fontName: CFStringRef = "Noteworthy-Light" textLayer.font = CTFontCreateWithName(fontName, fontSize, nil) // 4 textLayer.foregroundColor = UIColor.darkGrayColor().CGColor textLayer.wrapped = true textLayer.alignmentMode = kCAAlignmentLeft textLayer.contentsScale = UIScreen.mainScreen().scale someView.layer.addSublayer(textLayer) |
以上代码解释如下:
创建一个CATextLayer实例,令边界与someView相同。
重复一段文本,创建字符串并赋给文本图层。
创建一个字体,赋给文本图层。
将文本图层设为折行、左对齐,你也可以设自然对齐(natural)、右对齐(right)、居中对齐(center)或两端对齐(justified),按屏幕设置contentsScale属性,然后把图层添加到视图结构树。
不仅是CATextLayer,所有图层类的渲染缩放系数都默认为1。在添加到视图时,图层自身的contentsScale缩放系数会自动调整,适应当前画面。你需要为手动创建的图层明确指定contentsScale属性,否则默认的缩放系数1会在Retina显示屏上产生部分模糊。
如果创建的文本图层添加到了方形的someView,效果会像这样:
你可以设置截断(Truncation)属性,生效时被截断的部分文本会由省略号代替显示。默认设定为无截断,位置可设为开头、末尾或中间截断:
图层演示应用中,你可以随心所欲地修改很多CATextLayer属性:
示例 #4:AVPlayerLayer
AVPlayerLayer是建立在AVFoundation基础上的实用图层,持有一个AVPlayer,用来播放音视频媒体文件(AVPlayerItems),举例如下:
override func viewDidLoad() { super.viewDidLoad() // 1 let playerLayer = AVPlayerLayer() playerLayer.frame = someView.bounds // 2 let url = NSBundle.mainBundle().URLForResource("someVideo", withExtension: "m4v") let player = AVPlayer(URL: url) // 3 player.actionAtItemEnd = .None playerLayer.player = player someView.layer.addSublayer(playerLayer) // 4 NSNotificationCenter.defaultCenter().addObserver(self, selector: "playerDidReachEndNotificationHandler:",
name: "AVPlayerItemDidPlayToEndTimeNotification", object: player.currentItem) } deinit { NSNotificationCenter.defaultCenter().removeObserver(self) } // 5 @IBAction func playButtonTapped(sender: UIButton) { if playButton.titleLabel?.text == "Play" { player.play() playButton.setTitle("Pause", forState: .Normal) } else { player.pause() playButton.setTitle("Play", forState: .Normal) } updatePlayButtonTitle() updateRateSegmentedControl() } // 6 func playerDidReachEndNotificationHandler(notification: NSNotification) { let playerItem = notification.object as AVPlayerItem playerItem.seekToTime(kCMTimeZero) } |
上述代码解释:
新建一个播放器图层,设置框架。
使用AV asset资源创建一个播放器。
告知命令播放器在播放完成后停止。其他选项还有暂停或自动播放下一个媒体资源。
注册AVPlayer通知,在一个文件播放完毕后发送通知,并在析构函数中删除作为观察者的控制器。
点击播放按钮时,触发控件播放AV asset并设置按钮文字。
注意这只是个入门示例,在实际项目中往往不会采用文字按钮控制播放。
AVPlayerLayer和其中创建的AVPlayer会像这样显示为AVPlayerItem实例的第一帧:
AVPlayerLayer还有一些附加属性:
videoGravity设置视频显示的缩放行为。
readyForDisplay检测是否准备好播放视频。
另一方面,AVPlayer也有不少附加属性和方法,有一个值得注意的是rate属性,对于0到1之间的播放速率,0代表暂停,1代表常速播放(1x)。
不过rate属性的设置是与播放行为联动的,也就是说调用pause()方法和把rate设为0是等价的,调用play()与把rate设为1也一样。
那快进、慢动作和反向播放呢?交给AVPlayerLayer把。rate大于1时会令播放器以相应倍速进行播放,例如rate设为2就是二倍速。
如你所想,rate为负时会让播放器以相应倍速反向播放。
然而,在以非常规速率播放之前,AVPlayerItem上会调用适当方法,验证是否能够以相应速率进行播放:
canPlayFastForward()对应大于1
canPlaySlowForward()对应0到1之间
canPlayReverse()对应-1
canPlaySlowReverse()对应-1到0之间
canPlayFastReverse()对应小于-1
绝大多数视频都支持以不同速率正向播放,可以反向播放的视频相对少一些。演示应用也包含了播放控件:
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