选这次主题,要感谢一位网友的来信,他询问了一些如何将有限状态机转成行为树的问题,当时,我回信给了一些建议,但后来我仔细想了一下,觉得可能说得还不够全面,所以我就想通过这篇文章,来整理出一些比较典型的转化“模板”,给有这方面疑惑的朋友一些帮助,如果有朋友有一些自己的见解的,可以在后面留言,我们一起讨论。
有限状态机维护了一张图,图的节点是一个个的状态,节点和节点的连线是状态间根据一定的规则做的状态转换,每一个状态内的逻辑都可以简要描述为:
如果满足条件1,则跳转到状态1
如果满足条件2,则跳转到状态2
…
否则,不做跳转,维持当前状态
稍作整理的话,我们可以对状态机的几种跳转的情况一一描述出来,然后看看如果将这些情况用行为树来表示的话,可以怎么做。这就是我前面说的“转化模板”,当然我不能保证我下面列出的是状态机的所有可能情况,如果大家在实践中发现还有其他的情况,欢迎留言,我随时更新。
在这之前,我们可以先回忆一些关于行为树的一些概念(可以参考1,2)
控制节点:选择节点,序列节点,并行节点,等等
行为节点:两种运行状态,“运行中”和“完成”
前提条件
模式1:当处在任何状态中,一旦某条件满足,即跳转到某个特定的状态。
比如,在状态机中的一些错误处理,经常会用到上面的这种模式,当状态在运行过程中,发生了某些异常,那一般,我们会把状态机跳转到某个异常状态。这种情况,我们可以用到带优先级的选择节点(Priority
Selector)方式,如下图,可以看到,我们把状态c作为行为树里的行为节点,跳转条件(Condition1)作为这个节点的前提(Precondition)。
再用上面举到的错误处理的例子,在状态机中,我们一般会这样写:
STATE A::Update() 2: { 3: ... 4: if(error) 5: { 6: return TO_ERROR_STATE(); 7: } 8: ... 9: return UNCHANGED_STATE(); 10: }
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转换到行为树中,我们会通过外部的黑板来做通信(可以参考这里),在行为节点a中,我们会这样写
EXECUTE_STATE A::Execute(BlackBoard& out) 2: { 3: ... 4: if(error) 5: { 6: out.error = error; 7: return EXECUTE_STATE_FINISH; 8: } 9: ... 10: return EXECUTE_STATE_RUNNING; 11: } |
然后对于节点c的前提里,我们来读取黑板里的error值
bool Condition1::IsTrue(const BlackBoard& in) const 2: { 3: return in.error == true; 4: } |
模式2:对于同一个跳转条件,处在不同的状态会有不同的跳转
比如,我们有两个状态,a和b,他们都对同一个跳转条件作出响应,但和模式1不同的是,a对跳转到状态c,而b会跳转到状态d,换句话说,这是一种带有上下文的状态跳转方式。对于这种情况,可以用到序列节点的相关特性,如下图
序列节点中,当前一个节点运行完成后,会执行下一个节点,利用此特性,在上图中可以看到,我们在a中,当满足条件Condition1的时候,则返回“完成”,那行为树就会自动跳转到c节点中,参考代码如下:
EXECUTE_STATE A::Execute(BlackBoard& out) 2: { 3: ... 4: if(condition1 == true) 5: { 6: return EXECUTE_STATE_FINISH; 7: } 8: ... 9: return EXECUTE_STATE_RUNNING; 10: } |
对于这种模式的另一种转化,可以不用序列节点,还是用到选择和前提的组合,但我们在前提中加上一个当前状态的附加条件,如下图
在第二层的前提中,我们可以这样写
bool InACState::IsTrue(const BlackBoard& in) 2: { 3: return in.current_running_node = A::GetID() || 4: in.current_running_node = C::GetID(); 5: } 6: bool InBDState::IsTrue(const BlackBoard& in) 7: { 8: return in.current_running_node = B::GetID() || 9: in.current_running_node = D::GetID(); 10: } |
这样对于c的前提就是Condition1和InACState的“与”(回想一下前提的相关内容)。由于我们保留了上下文的信息,所以通过对于前提的组合,我们就转化了这种模式的状态机。
模式3:根据条件跳转到多个状态,包括自跳转
这是在状态机里最常见的模式,由于是基于条件的跳转,所以可以非常方便的用选择节点和前提的组合来描述,特别值得注意的是,对于自跳转而言,其实就是维持了当前的状态,所以,在构建行为树的时候,我们不需要特别考虑自跳转的转换。如下图所描述了,我们先用序列节点来保证跳转的上下文(可以参考模式2中的相关内容),这里用到的另一个技巧是,我们会在状态a结束的时候,在黑板中记录其结束的原因,以供后续的选择节点来选择。另外,我们在第二层选择节点第一次用到了非优先级的选择节点,和带优先级的选择节点不同,它每次都会从上一次所能运行的节点来运行,而不是每次都从头开始选择。
当然,和模式2类似的是,我们也可以不用序列节点,而是单纯的用选择节点,这样的话,作为默认状态的状态a就需要处在选择节点的最后一个,因为仅当所有跳转条件都不满足的时候,我们才会维持在当前的状态。如上图的下面那颗行为树那样。请仔细查看,我在前三个节点对于前提的定义,除了本身的跳转条件外,还加上了一个额外的条件,InAXState,它保证了仅在上一次运行的是A状态或自身的时候,我们才会运行当前的节点,这样就保证了和原本状态机描述是一致的。
模式4:循环跳转
在状态机中存在这样一种模式,在状态a中,根据某条件1,会跳转到状态b中,而在状态b的时候,又会根据某条件2,跳转到状态a,产生了这样一个跳转的“环”。显而易见的是,行为树是一种树形结构,而带环的状态机是一种图的结构,所以对于这种情况,我想了下,觉得需要引入一种新的选择节点,我称之为动态优先级选择节点(Dynamic
Priority Selector),这种选择节点的工作原理是,永远把当前运行的节点作为最低优先级的节点来处理。如下图
当我们在节点a的时候,我们会先判断b的前提,当b的前提满足的时候,我们会运行节点b,下一帧再进来的时候,由于现在运行的是节点b,那它就是最低优先级的,所以,我们会先判断节点a的前提,满足的话,就运行节点a,不满足则继续运行节点b,依次类推。下面是我写的相关代码,可以给大家参考。
void DynamicPrioritySelector::Test(const Blackboard& in) const
2: {
3: bool hasRunningChild = IsValid(m_iCurrentRunningChildIndex);
4: int nextRunningChild = -1;
5: for(int i = 0; i < m_ChildNodes.Count(); ++i)
6: {
7: if(hasRunningChild &&
8: m_iCurrentRunningChildIndex == i)
9: {
10: continue;
11: }
12: else
13: {
14: if(m_ChildNodes[i]->Test(in))
15: {
16: nextRunningChild = i;
17: break;
18: }
19: }
20: }
21: if(IsValid(nextRunningChild))
22: {
23: m_iCurrentRunningChildIndex = nextRunningChild;
24: }
25: else
26: {
27: //最后测试当前运行的子节点
28: if(hasRunningChild)
29: {
30: if(!m_ChildNodes[m_iCurrentRunningChildIndex]->Test(in))
31: {
32: m_iCurrentRunningChildIndex = -1;
33: }
34: }
35: }
36: return IsValid(m_iCurrentRunningChildIndex);
37: }
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总结
从上面4种模式的转化方式中,我们好像会有种感觉,用行为树的表达好像并没有状态机的表述清晰,显的比较复杂,罗嗦。这主要是因为我们用行为树对状态机做了直接的转化,并想要尽力的去维持状态机的语义的缘故。其实,在AI设计过程中,一般来说,我们并不是先有状态机,再去转化成行为树的,当我们选择用行为树的时候,我们就要充分的理解控制节点,前提,节点等概念,并试着用行为树的逻辑方式去思考和设计。
不过,有时,我们也许想用行为树改造一个已有的状态机系统,那这时就可以用我上面提到的这些模式来尝试着去转换,当然在实际转换的过程中,我的建议是,先理清并列出每一个状态跳转的条件,查看哪些是带上下文的跳转,哪些是不带上下文的跳转,哪些是单纯的序列跳转(比如,从状态A,到状态B,到状态C,类似这样的单线跳转,常见于流程控制中),哪些跳转是可以合并的等等,然后再用行为树的控制节点,把这些状态都串联起来,当发现有些跳转用已有的控制节点不能很好的描述的时候,可以像我上面那样,添加新的控制节点。
这四种模式,是我现在能想到的,可能不全,如果大家有问题,可以在后面留言,有指教的也欢迎一起讨论。
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