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Unity结合Flask实现排行榜功能
 
译者:Code Cabin 来源:51Testing 发布于 2015-03-23
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业余做的小游戏,排行榜本来是用PlayerPrefs存储在本地,现在想将数据放在服务器上。因为功能很简单,就选择了小巧玲珑的Flask来实现。

闲话少叙。首先考虑URL的设计。排行榜无非是一堆分数score的集合,按照REST的思想,不妨将URL设为/scores。用GET获得排行榜数据,用POST添加一条新纪录到排行榜。此外,按照惯例,排行榜的数据不需要更新和删除。

Flask自身不支持REST,但我们可以通过route和method自己实现。下面创建一个原型版本的rank_server.py。命名沿袭了Rails的习惯:

from flask import Flask
  app = Flask(__name__)
  @app.route('/scores', methods=['GET'])
  def index():
  return 'index'
  @app.route('/scores', methods=['POST'])
  def create():
  return 'create'
  if __name__ == '__main__':
  app.run(debug=True)

执行python rank_server.py来启动自带的服务器。下面我们安装cURL来测试应用。

 brew install curl

测试GET:

`curl -i -X GET 127.0.0.1:5000/scores`

测试POST:

`curl -i -X POST 127.0.0.1:5000/scores`

 -i参数可以展示响应的头部信息,便于debug。-X参数指定请求的方法method。

可以看到测试成功。

下面我们建立存储数据的表。本地测试我们使用sqlite,之后部署使用mysql。

建表文件create_rank.sql内容如下:

DROP TABLE IF EXISTS rank;
  CREATE TABLE rank(
  id INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT,
  name VARCHAR(255) NOT NULL,
  score INTEGER NOT NULL
  );

 Mac自带sqlite。执行下面语句导入sql文件:

sqlite3 rank.db < create_rank.sql

然后随便插入几条测试数据。如:

INSERT INTO rank (name, score) VALUES ('A', 100);
  INSERT INTO rank (name, score) VALUES ('B', 200);
  INSERT INTO rank (name, score) VALUES ('C', 300);

针对数据库,我们在rank_server.py中加入下面一段代码,用于在请求前后处理数据库连接。

import sqlite3
  DATABASE = 'rank.db'
  @app.before_request
  def before_request():
  g.db = sqlite3.connect(DATABASE)
  @app.teardown_request
  def teardown_request(exception):
  if hasattr(g, 'db'):
  g.db.close()

我们规定服务器和客户端使用JSON传输数据。

GET请求返回的JSON格式如下:

{
"data":
[
{
"id": 0,
"name": "A",
"score": 100
},
{
"id": 1,
"name": "B",
"score": 200
}
]
}

这里的id其实是自增主键,可以不必保留,但为了后面处理方便就一起保留了。

POST提交的JSON格式如下:

{
  "id": 0,
  "name": "C",
  "score": 300
  }

现在我们可以着手实现index方法了:

def index():
  cur = g.db.execute('select id, name, score from rank order by score desc;')
  result = cur.fetchmany(100)
  data = []
  for row in result:
  data.append({'id': row[0], 'name': row[1], 'score': row[2]})
  return jsonify({'data': data})

(其中jsonify和g在flask模块内。后面不再对导入进行说明,默认都是从flask导入。)

在查询时对数据做了排序,并且只返回了前100条记录。可以用curl再测试一下。测试无误再实现create方法:

def create():
  status = {'status': 'OK'}
  if not request.json or not 'name' in request.json or not 'score' in request.json:
  status['status'] = 'bad request'
  try:
  g.db.execute('insert into rank (name, score) values (?, ?)', [request.json['name'], request.json['score']])
  g.db.commit()
  except:
  status['status'] = 'database error'
  return jsonify(status)

我们的POST请求都是JSON类型的,所以要从request.json获得,而不是args或者form。此外,返回了一个status变量,便于查看出错原因。

再用curl测试一下POST。这次,我们要向POST请求中加入数据:

curl -i -X POST -H "Content-Type: application/json" -d '{"id": 0, "name": "xyz", "score": "800"}' 127.0.0.1:5000/scores

-H参数用于指定头部信息,-d参数可以携带数据,这里就是一条符合我们提交格式的JSON数据。

现在服务器端就(暂时)实现完了。下面该写C#代码啦。

我们需要设计一个和服务器交互、并返回数据给UI层的类。

首先,这个类应该是单例的,要继承MonoBehaviour(因为和服务器交互要利用Coroutine);而且最好独立于场景之外。关于Unity中实现单例类的集中方式,请看我的另一篇文章。单例的代码如下:

private static SaveLoad _instance = null;
public static SaveLoad Instance {
get
{
if (_instance == null)
{
GameObject go = new GameObject("SaveLoadGameObject");
DontDestroyOnLoad(go);
_instance = go.AddComponent<SaveLoad>();
}
return _instance;
}
}

还需要定义一些常量:

const int recordsPerPage = 5;
  const string URL = "127.0.0.1:5000/scores";

定义一个数据结构:

public struct Data {
  public int id;
  public string name;
  public int score;
  }

在动手之前,还要了解两个东西:WWW类和LitJson库。WWW类是Unity自带的处理HTTP请求的类;LitJson是一个C#处理JSON的开源库。要使用LitJson,先从官网下载dll文件,然后导入Asset。

SaveLoad类的功能就像名字一样,包括保存Save和载入Load。

public void Save(Data data)
{
var jsonString = JsonMapper.ToJson(data);
var headers = new Dictionary<string, string> ();
headers.Add ("Content-Type", "application/json");
var scores = new WWW (URL, new System.Text.UTF8Encoding ().GetBytes (jsonString), headers);
StartCoroutine (WaitForPost (scores));
}
IEnumerator WaitForPost(WWW www){
yield return www;
Debug.Log (www.text);
}

这里创建WWW实例,指定了URL、header和提交数据。第一行的JsonMapper可以在对象和JSON之间进行转换,前提是对象中的属性和JSON中的键要保持一致。

public void Load()
{
var scores = new WWW (URL);
StartCoroutine(WaitForGet(scores));
}
IEnumerator WaitForGet(WWW www){
yield return www;
if (www.error == null && www.isDone) {
var dataList = JsonMapper.ToObject<DataList>(www.text);
data = dataList.data;
}else{
Debug.Log ("Failed to connect to server!");
Debug.Log (www.error);
}
}

Load方法中是将前面index方法返回的JSON文本转换成对象,这里为了实现转换,新建一个DataList类,其中的属性是List<Data>。

到这里,客户端的读取和保存数据就实现了。其余的逻辑,比如和UI的交互,在这里就不写了。感兴趣的可以看我的小游戏的完整代码

GitHub传送门

最后谈谈部署的事情。如果要部署到SAE有几点要注意:

代码要进行一定的修改以适应MySQLdb。

要注意中文的编码。如用unicode方法转换名字属性,以及文件头部的:

# -*- coding:utf8 -*-
  #encoding = utf-8

最后说说比较坑的Unity跨域访问的限制。在我成功部署后,curl测试没有问题了。结果Unity报了错:

SecurityException: No valid crossdomain policy available to allow access

经过一番搜索,原来要在服务器的根目录增加一个crossdomain.xml文件。文件内容大致如下:

<?xml version="1.0"?>
  <!DOCTYPE cross-domain-policy SYSTEM
  "http://www.adobe.com/xml/dtds/cross-domain-policy.dtd">
  <cross-domain-policy>
  <site-control permitted-cross-domain-policies="master-only"/>
  <allow-access-from domain="*"/>
  <allow-http-request-headers-from domain="*" headers="*"/>
  </cross-domain-policy>

但是SAE好像不支持上传文件到根目录。只能用Flask仿冒一下了:

@app.route('/crossdomain.xml')
  def fake():
  xml = """上面的那堆内容"""
  return xml, 200, {'Content-Type': 'text/xml; charset=ascii'}
   
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