一、《五子棋》游戏介绍:
五子棋是一种两人对弈纯策略型的棋类游戏。起源于中国古代的传统黑白棋种之一,发展于日本,流行于欧美。玩法容易上手,老少皆宜。
《QQ 五子棋》,是客户端“QQ 游戏大厅”中较为经典的休闲游戏之一,日活跃用户最高近
100W。
二、游戏玩法:
两人对局,各执一色,轮流下一子,将棋子放置于棋盘线交叉点上,先将横、竖或斜线的
5 个或 5 个以上同色棋子连成不间断的一排者为胜。
三、WGP《QQ 五子棋》波折的初期版本:
WGP 游戏(Web Game Portal),是对“QQ 游戏大厅 –
网页版”的简称,在 QQ 空间、朋友、3366 等游戏平台运营,WGP 游戏主要是将一些经典的大厅老游戏进行改版移植,同时也有开发一些新游戏,如
QQ 蜜糖精灵、千变又扣等。
这次的《QQ 五子棋》WGP 版本,主要对游戏的视觉画面和下棋体验进行优化。
项目是从 2011 年 8 月份启动的,先看看整个项目过程图:
CP(coterie partner),是我们对外部团队的简称。
初期,计划将整个项目交付 CP 团队完成,经过几轮的方案设计测试,测试的
CP 多数无成熟界面设计经验,于是尝试新的开发模式:将主要界面的设计工作交给内部,延续设计和开发工作交给
CP 团队。
2011-11-28,CP 团队完成并发布了 WGP《QQ 五子棋》的初期版本。因项目进度、CP
人员的经验以及远距离沟通审核的不便等原因,此版本在美术延续设计、切图品质量上未达到理想水平。
四、内部回炉打造新版本:
2012 年 1 月,内部排期将 WGP《五子棋》进行回炉返工优化,2
月中旬发布全新的版本:
1、新版本启动,我们的团队:
2、美术风格定位:
a) 目标用户年龄比例:(截取客户端大厅 – 五子棋月份玩家数据)
主流用户可能的职业:学生、年轻白领
b) 深入场景收集参考素材:
c) 总结我们期望表现的效果:
五、交互布局的确定:
1、表现形式上的选择:
2、界面布局的选择:
期望有对战的感觉、聊天功能同 QQgame 其它游戏的品牌宣传一样,放在右下角……于是确定了第三版。
六、美术方向定稿:
计划营造一个室内放置一个棋盘,玩家对战的游戏场景
1、提取方向素材:写实化、木纹、棋盘
2、从绘制棋盘开始:
3、视图和灯光:
顶视图是现实下棋时的视图,为避免枯燥,在顶视图的基础,加了一点微斜角视图,棋盘更有特色一些
对于灯光的选择,整个光沿以顶部垂直打下,部分地方有辅助光源
4、完善细节:细化棋盘,添加板凳、聊天框、地址栏。
5、铺上全部内容,优化棋盘、棋子等:
6、最终定稿图:装饰元素作减法:如 avatar 的纸质底板、印章背景,按钮主题化、棋盒细化等
7、细节预览:主题化界面、棋子、按钮等
8、木纹的选择:
越细腻,密集的木纹,表现的品质感更好~
游戏时,视觉焦点是棋盘,纹理尽量处理的平滑细腻,既表现品质感,又不影响看棋子。
七、其它界面效果预览:
1、Loading 界面:
在这个界面里,顶部的灯光,给界面营造了很好的气氛。
加载底板和木地板使用同一色系,加载条使用对比色,这样观看起来更直观清晰。
2、大厅界面:
还是利用光影和明度,控制界面视觉焦点、虚实,给带来界面张力、空间感。
3、窗口界面:
八、下棋交互优化:
九、后计总结:
优化版,整体比较顺利,排期进度无偏差、美术品质、交互体验、动画支持、程序支持、达到超过产品预期。
1、CP 合作的经验:
a) 客观合理评估当前 CP 能力,可通过即时的能力测试或查看该 CP
以前的成功作品。
b) 用最直接有效的方式清晰交待工作要求和方向,如:提供直观的参考图。
c) 约定固定的工作模式,尽量集中处理繁琐事件,培养 CP 独立解决细节问题的能力。
d) 将明确的规范文档和范例做起来。
2、项目收获:
a) 拟实化设计更有带入感
b) 通过光影表现,令界面增加张力和空间感(光是张力,阴影是空间感)
c) 顺畅的、令人察觉不到的操作,就是好的体验设计
d) 将问题集中处理,更有效率:将零散的问题先作记录,再集中作处理:将问题阶段性的汇集,统一时间作处理,可以少打扰同事正在进行中的工作进度,集中处理,效率也可增加。
3、开发经验:(高效开发 – 切图和程序合作部分)
a) 号召开发同学,帮助美术搭建一个可视化的 fla 换肤平台
b) 发布切图规范:《美术合入资源约定》
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